<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Szare Wrzosowiska</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl</link>
<description> Szare Wrzosowiska</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title></title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=303#p303</link>
<guid isPermaLink="false">303@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[I. Nazwa i metryka<br />Pełna nazwa kraju: Królestwo Careogrodu<br />Nazwy zwyczajowe i lokalne: Careogród<br />Dewiza: Zawsze zwycięscy! Nigdy pokonani!<br />Stolica: Careogród<br />Herb:<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.kf2.pl/pliki/public/wiki/panstwa/careogrod/CareogrodHerb.jpg" alt="http://www.kf2.pl/pliki/public/wiki/panstwa/careogrod/CareogrodHerb.jpg" /><br /><br />Hymn:<br /><br />Kiedy widzisz blady świt,<br />po jednej z tysiąca bitw,<br />kiedy widzisz piękne góry,<br />a nad nimi krwawe chmury...<br /> <br />Stań i walcz o chwałę,<br />nie martw się o rany!<br />Bo tylko ten, kto odważny,<br />jest niepokonany!<br />Khazad gabil, khazad gronti,<br />niech ukorzy się, kto wątpi!<br />Czy wróg ze wschodu, czy z zachodu,<br />zna on moc Careogrodu!<br /> <br />W tychże murach jest twój dom,<br />wspomnień dobrych masz tu grom.<br />W murach tych możesz się schronić,<br />więc gdy ci przyjdzie ich bronić&#8230;<br /><br />Stań i walcz o chwałę,<br />nie martw się o rany!<br />Bo tylko, kto odważny,<br />jest niepokonany!<br />Khazad gabil, khazad gronti,<br />niech ukorzy się, kto wątpi!<br />Czy wróg ze wschodu, czy z zachodu,<br />zna on moc Careogrodu!<br /><br />Tu rodzaj twój i twa rodzina,<br />od ojca, aż po kuzyna.<br />Tu rodzaj twój, najlepsza z ras,<br />więc gdy nadejdzie próby czas...<br /><br /><br />Ustrój: Monarchia stanowa<br />Charakter kraju: Praworządny<br />Język Urzędowy: Krasnoludzki, Wspólny<br />Panteon Bóstw: Moradin<br />Liczba Ludności: 4,5 mln (70% Krasnolud, 15% Gnom, 10% Człowiek, 4% Hobbit, 1% pozostałe rasy)<br />Silne gałęzie gospodarki: Rozwinięta metalurgia - 2pkt. (pancerze, broń), Wydobycie niemetali (granit), Wydobycie metali - 2pkt. (mithril, żelazo), Wydobycie klejnotów - 1pkt. (szmaragdy), Protekcjonizm - 2pkt., Budownictwo - 1pkt., Rozwój nauki - 1pkt., Mury miejskie - 1pkt., Wyjątkowa jednostka - 1pkt.<br />Słabe gałęzie gospodarki: Rolnictwo, Rybołówstwo, Leśnictwo, Przemysł drzewny, Turystyka, Rekreacja.<br /><br />II. Historia<br /><br />Krasnoludy, obok ludzi, są rasą zamieszkującą Fallathan od samego powstania tego Sferrum. Wierzą oni, że świat, jak i ich rasa zostały zapoczątkowane przez Moradina. Ten sam bóg dał im możliwość mówienia mową Khuzdal. Pierwszego Krasnoluda Moradin osadził w Złotej Górze i tam też ich rasa zaczęła się rozrastać. Gdy złote jaskinie nie były już w stanie pomieścić ich wszystkich, Moradin objawił się Kibhilirowi i polecił mu wraz ze swą rodziną udać się na zachód. Tam został zapoczątkowany Srebrny klan, a Krasnoludy ze Złotej Góry zyskały miano Złotego klanu. W późniejszym czasie ze Złotych Gór wyemigrowała jeszcze jedna grupa Krasnoludów, która na południu stworzyła klan Żelazny. Rozproszone klany zaczęły tworzyć własną historię. Klan Żelazny bohatersko odparł pierwszą Hordę Orków, przypłacając tę obronę morzem krwi swoich braci. Z potężnego rodu pozostała jedynie garstka brodaczy, która rozpierzchła się po górach, by dalej w mniejszych grupach strzec swych ziem przed barbarzyńskim najeźdźcą.<br />W miejscu zamieszkania Złotego klanu powstał Careogród, wzniesiony przez jednego z synów pierwszego króla: Careona. Niestety atak drugiej Hordy Orków doprowadził do wyludnienia się miasta i mimo iż Krasnoludy obroniły swoje ziemie zostało ono porzucone i zapomniane na długie wieki. Dopiero kilka pokoleń później dziedzic Careona &#8211; Chotkos odnalazł mury i ruiny miasta, odkrywając jego historię na nowo. Za punkt honoru postawił sobie odbudowę miasta. Jego starania trwały długo, ale przynosiły oczekiwane rezultaty. Po kilkudziesięciu latach, rozbite i rozproszone do tej pory Krasnoludy, znalazły w Carogrodzie swój dom i swoje dziedzictwo. Rozbite klany zaczęły ściągać do miasta i na nowo budować wspólne dobro.<br />Niestety spokój nie trwał długo, Imperium Daakarów podbiło Careogród, od tej pory (1284 r.) Krasnoludowie żyli pod jarzmem barbarzyńskich Ludzi. Dopiero w roku 4260 udało się im odzyskać swoje ziemie i przegonić najeźdźców w wyniku Wiosny Ludów, która doprowadziła do rozpadu Imperium Daakarów.<br />Reptilia, wypowiadając wojnę Unii Farennlandu w 4277 r. zobligowała Careogród do militarnej pomocy. Reptilia ostatecznie przegrała, jednak zapamiętano wsparcie Krasnoludów. Później podpisano kilka ważnych porozumień, umacniających pozycję Królestwa na mapie Fallathu. W 4298 r. Careogród przystąpił oficjalnie do Cesarstwa Vanthijskiego, które jednak nie odegrało większej politycznej roli.<br />Podczas najazdu wojsk Nacji Krasnoludy odparły wrogie siły, a w późniejszym czasie zjednoczone armie Królestwa Careogrodu oraz Irimgardu stanęły do obrony miasta Solinde. Wspólnymi siłami ludzie i Krasnoludy zdołały odeprzeć wroga i uratować miejskie mury przed zniszczeniem.<br />Po latach spokoju i ładu, rozwoju państwa Krasnoludów, król spisał nowe prawo Careogrodu, na mocy którego Elfy nie mają wstępu do Królestwa pod karą śmierci. Nowe rozporządzenie doprowadziło do masakry na głównym rynku miasta, gdzie Krasnoludy otwarcie i zgodnie z aktualnym prawem wymordowali wszystkie Elfy mieszkające do tej pory na tym terenie.<br /><br /><br />III. Ustrój polityczny<br /><br />Królestwem Careogrodu może rządzić jedynie Krasnolud wysokiego rodu zaakceptowany przez Radę Królestwa - jako przedstawicieli ogółu obywateli. Królestwo Careogrodu jest suwerenne i żadna forma lenności jest niedopuszczalna. W Królestwie rządzi Król Spod Góry wespół z Radą Królestwa, tworząc razem Najwyższą Radę Careogrodu. Decyzje Rady są niepodważalne i ostateczne. Prawa Careogrodu są jego świętością, a święte słowa Moradina równe są prawom. Wiara w Moradina jest jedyną i słuszną. Dobro Królestwa ważniejsze jest od dobra jednostki.<br /><br />Król Spod Góry: wybierany spośród najgodniejszych z mieszkańców Careogrodu, decyzją Rady Królestwa powoływany do piastowania dożywotniego urzędu, namaszczony przez Arcykapłana Moradina na władcę. Król reprezentuje ogół Krasnoludów i ich wspólne interesy. Dbać musi w szczególności o poszanowanie tradycji i już istniejących praw. Król jest źródłem i ostoją sprawiedliwości. Najwyższy sędzia w sprawach doczesnych. Król jest najwyższym zwierzchnikiem lennym. To jego osobie jako utożsamieniu Królestwa Careogordu wszystkie Rody winne złożyć hołd. Obrany raz Król zyskuje statut nietykalnego i nieusuwalnego z piastowanego urzędu. Z wyjątkiem gdy 3 z 4 części wolnych mężów całego królestwa zdecydują inaczej podczas Walnego Zgromadzenia. Sukcesja tronu następuje tylko w wyniku zgody Rady Królestwa, po wcześniejszym namaszczeniu spadkobiercy przez króla. Dzięki czemu tytuł Króla Spod Góry zapewnia spójność państwa i ciągłość jego istnienia.<br />Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 55%<br />Ilość stanowisk: 1<br /><br />Następca Króla: urzędujący król zobowiązany jest by wskazać swego następcę rodowego. Jeśli nie posiada on potomków męskich, bądź są oni małoletni, lub nie nadają się do sprawowania w przyszłości tegoż zaszczytnego stanowiska, Król winien wskazać męża godnego stanem i opinią do sprawowania roli Namiestnika, a w przyszłości Króla Spod Góry. Następca musi być zaakceptowany przez Radę Królestwa większością głosów, po czym dopuszczony zostaje do pełnienia swej roli w ramach Rady Królestwa. Tam też jest on jedynie obserwatorem i doradcą. Od chwili ogłoszenia go Następcą Króla zyskuje on status nietykalnego, a wszelkie jego występki i przewiny rozpatrywać może jedynie Najwyższa Rada.<br />Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%<br />Ilość stanowisk: 1<br /><br />Rada Królestwa: organ najwyższej władzy, współrządzący Królestwem.&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />W jego skład wchodzą dożywotnio: Wielki Marszalek Królestwa, Arcykapłan Moradina, Kasztelan Careogrodu, ArcyMistrz, Głos Rodów.<br />W okresie sprawowania władzy: Kanclerz Wielki Królewski, Skarbnik Wielki Korony, Wielki Inżynier, Pierwszy Generał Nadworny, Pisarz Wielki Ziemski.<br />W charakterze doradczym: Następca/Namiestnik, Głos Synów (reprezentant Synów Thar Tarag).&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br /><br /><br />Polityka wewnętrzna:<br /><br />Careogród jest jednym z najstarszych tworów politycznych Fallathanu w dodatku bardzo tradycjonalistycznym. Został stworzony przez Krasnoludów dla Krasnoludów i tych, którzy zostali przez nich zaakceptowani. W związku z czym w Careogrodzie może mieszkać każdy, kto ma dobre zamiary i szanuje dorobek Synów Moradina. Jedyną wykluczoną rasą, która nie może nie tylko osiedlać się w Careogrodzie, ale nawet w nim przebywać są Elfy.<br /><br />Na ziemiach Careogrodu mile widziane są wszelkie organizacje skupiające rzemieślników, wojowników i kupców. Wszystkie organizacje podlegają władzy Króla Spod Góry i są od niego zależne. Każda z organizacji niezależnie od profesji, zamiarów i celów musi złożyć hołd Królowi i przysiąść mu posłuszeństwo. W Królestwie istnieje tylko jedna oficjalna religia - Kult Moradina, który jest kultem państwowym.<br /><br />Istniejący od początków dziejów Kult pozwala zachować trwałość i jedność Careogrodu. Wszelkie inne religie, kulty czy organizacje religijne chcące zawłaszczyć sobie miejsce w przestrzeni publicznej są tępione i oficjalnie nie mają prawa istnieć. Podobnie jak i wszelkie organizacje działające poza granicami prawa, lub skupiające tych, którzy to prawo łamią. Król jako władca jest właścicielem wszelkich bogactw naturalnych, może on je udostępniać obywatelom: czasowo, dożywotnio, na stałe. Jednak tylko krasnoludy mają prawo by posiadać i zarządzać majątkiem stałym w tym ziemią. Istnieje podział prawa i obowiązków obywateli Careogrodu ze względu na przynależność rasową.<br /><br /><br />Polityka zewnętrzna:<br /><br />Królestwo Careogrodu zalicza się do grona państw militarnych czy raczej zmilitaryzowanych. Niemal jedna czwarta obywateli Królestwa pozostaje w czynnej służbie wojskowej lub pomocniczej. Jednak już od wieków Królowie nie dążą do bezmyślnej walki nastawionej na poszerzenie przestrzeni życiowej czy zwykły podbój. Państwo krasnoludów postawiło natomiast na rozwój gospodarczy i techniczny. Posiadając jednak tak ogromny potencjał militarny krasnoludy nie tylko gotowe są do obrony swych granic, czy wspomagania sojuszników, w sprzyjających warunkach i za odpowiednią cenę ciężkozbrojne zastępy khazdów gotowe są walczyć z każdym i wszędzie. W kontaktach zewnętrznych khazadzi stawiają na jasne i proste rozwiązania, niestety często bywało tak, że mierzyli innych swą miarą zakładając, że dane raz słowo więcej znaczy od traktatów. Niemile doświadczeni i niezwykle pamiętliwi, są w chwili obecnej ostrożni wobec nowych sojuszy, szanując i pielęgnując te które wytrwały próbę czasu.<br /><br />Zawarte sojusze: Irimgard, Amarth.<br /><br /><br />IV. Ważne postacie i rody<br /><br />Miano: Furin B&#242;rd-na-G&#224;idhlig<br />Rasa: Krasnolud<br />Wiek: 225 lat<br />Charakter: Praworządny dobry<br />Specjalność: Dyplomacja, ekonomia, strategia.<br />Zajmowane stanowisko: Władca<br />Historia postaci:<br />24 Festyara 4299 roku Furin B&#242;rd-na-G&#224;idhlig zostaje na drodze osobliwego konkursu wybrany przez Namiestnika Korgana na nowego władcę Careogrodu, Króla Spod Góry.<br />Samo namaszczenie na króla miało miejsce w głównej świątyni Careogrodu, w stolicy. Koronację przeprowadził Najwyższy Kapłan. Jednym z pierwszych dekretów nowego władcy było potwierdzenie przyłączenia Królestwa Careogrodu do Cesarstwa Vanthijskiego. Dzięki jego decyzjom Krasnoludy wzięły udział w walkach przeciwko Nacjanom, pomagając między innymi w uratowaniu Solinde. 3 Pentharia 4307 Furin spisuje nowe prawo Careogrodu, w którym przedstawiciele elfiej rasy nie mają prawa wstępu do Królestwa Careogrodu. Zawiera także 17 Webala 4341 roku pomiędzy Królestwem Careogrodu i Republiką Amarth Przymierze Gór Południowych, zwane potocznie Paktem Południa.<br /><br />Miano: Geror Czarnobrody z Rodu Kibil-Bar&#251;k<br />Rasa: Krasnolud<br />Wiek: 85 lat<br />Charakter: Praworządny Zły<br />Specjalność: Careogrodzki Kat<br />Zajmowane stanowisko: Członek Rady Starszych<br />Historia postaci:<br />Jako młody khazad wstępuje w szeregi Synów Thar-Tarag. Ambitny. W czasie jednej z wypraw zdobył przydomek &#8220;Łamacz Sumień&#8221;, gdyż skutecznie potrafił przesłuchiwać łotrów i innych oprychów. Na wniosek Najwyższej Rady STT, a z przyzwoleniem władz Careogrodu Geror Czarnobrody został obrany głównym oprawcą i okrzyknięty mianem Mistrza Małodobrego.<br /><br />Władcy Careogrodu:<br />Careon - założyciel Careogordu<br />Chotkos Rudobrody - odnowiciel potęgi Careogrodu (spowinowacony z Caroenem)<br />Chotkareon Złotobrody - następca Chotkosa<br />Verenton Hawk-en- Nibin - książę Careogrodu (nigdy nie koronowany)<br />Korgan Hawk-en-Nibin - I Namiestnik Careogrodu będący Najwyższym Kapłanem Świątyni Moradina<br />Furin B&#242;rd-na-G&#224;idhlig - Pierwszy z wybranych władców Careogrodu, aktualnie panujący Król Spod Góry.<br /><br />Rody:<br />B&#242;rd-na-G&#224;idhlig - ród aktualnie panującego Króla Spod Góry.<br />Hawk-en-Nibin &#8211; prawdopodobnie już wymarły ród, z którego wywodzili się władcy Careogrodu.<br />Kibil-Bar&#251;k &#8211; jeden z najstarszych krasnoludzkich rodów istniejących po dziś dzień w Careogrodzie.<br />Burakin'barak &#8211; szacowny choć nieliczny Careogrodzki ród rzemieślniczy.<br />Sigin-Tarâg &#8211; nowo powołany ród braci krwi wzorowany na prastarych krasnoludzkich obyczajach.<br />Zharr-tarâg - stary ród krasnoludzkich kowali, który dopiero niedawno zaczął być zauważany.<br />Shath&#251;r Zharr &#8211; prastary ród kapłański, według podań klan opiekunów run.<br />Taragul-Bhund - prastary ród wojowników strzegących wschodnich rubieży.<br />Zigral-Zhurak &#8211; wyklęty i zhańbiony ród Aralta Wygnańca.<br />Bundaral-Barz&#251;l - wyklęty przez kapłanów Moradina ród, którego członkowie wystąpili przeciw khazadom.<br /><br /><br />V. Hierarchia społeczna i organizacje<br /><br />Mieszkańcami Careogrodu są w zdecydowanej większości Krasnoludowie. Na ulicach miast można spotkać przedstawicieli niemal wszystkich ras z wyjątkiem Elfów. Do najliczniejszych należą Ludzie, Gnomy, Hobbity oraz wszelkiego rodzaju Gady, a nawet Orkowie. W społeczności zamieszkującej Królestwo dominują rzemieślnicy i wojownicy, niewielką tylko cześć stanowią pozostali, a i tak wśród tej garstki wyraźnie wyróżniają się kapłani i słudzy świątynni. Dominującą grupę stanowią mężczyźni w kwiecie wieku. Kobiety, starcy i dzieci stanowią niewielką część społeczności. Jest to wynik gwałtownego rozkwitu Królestwa, który nie przełożył się na rozrost populacji i zwiastuje khazadom niezbyt ciekawą przyszłość. Społeczeństwo Careogrodu nie jest jednolite. Można łatwo wyodrębnić ważniejszych członków społeczności od tych mniej ważnych. Mieszkańcy dzielą się na kilka podstawowych grup: arystokrację, duchowieństwo i zakonników, mieszczan oraz chłopstwo. Podział ten jest prosty i dla każdego zrozumiały. Hierarchia społecznie nie zależy jednak od tego, w jakiej grupie żyje mieszkaniec, lecz od tego, co i jak robi.<br /><br />W Królestwie Careogrodu można posiadać tylko jeden tytuł z grup równorzędnych, tytuły zawsze wymieniane są od najwyższych do najniższych.<br /><br />Rangi podstawowe (ogólnodostępne)<br />Przybysz - każdy nie-Krasnolud żyjący na terenie Królestwa Careogrodu. Posiada wolność osobistą i prawo do posiadania i gromadzenia majątku ruchomego. Nie posiada prawa głosu, nie może nabyć ziemi. Zwolniony z obowiązkowej służby wojskowej.<br />Brat/Siostra - każdy Krasnolud zrodzony w Królestwie lub w nim osiadły. Posiada pełnię praw obywatelskich w tym prawo głosu i prawo do posiadania majątku stałego. Zobowiązany do odbycia służby wojskowej i uczestnictwa w pospolitym ruszeniu.<br /><br />Rangi wyższe nieszlacheckie (dostępne dla graczy mechanicznych i fabularnych)<br />Mistrz - [dopisek dookreślający] (tytuł rzemieślniczy) - nadawany osobom odznaczającym się wyjątkowymi zdolnościami w wykonywanym fachu.<br />Weteran [dopisek dookreślający] (tytuł wojskowy) - nadawany osobom odznaczającym się wyjątkowymi zdolnościami bojowymi (wojskowy odpowiednik sierżanta lub wachmistrza).<br />Mędrzec [dopisek dookreślający] (tytuł &#8222;magiczny&#8221;) - nadawany osobom odznaczającym się wyjątkowymi zdolnościami magicznymi, bądź pokrewnymi.<br />Starszy [dopisek dookreślający] (tytuł ogólny) - nadawany osobom wyróżniającym się na tle pozostałych cechami nieokreślonymi powyżej.<br /><br />Najwyższe rangi nieszlacheckie (dostępne głównie dla aktywnych fabularnie)<br />Cechmistrz/Starszy Cechu [dopisek] - (tytuł rzemieślniczy) - po jednym cechmistrzu na każde rzemiosło, tytuł nadawany wyróżniającym się osobom posiadającym niecodzienne zdolności (aktywny fabularnie jako rzemieślnik).<br />Chorąży/Pułkownik [dopisek] - (tytuł wojskowy) tytuł nadawany wyróżniającym się osobom posiadającym niecodzienne zdolności związane z walką lub dowodzeniem. (aktywny fabularnie jako klasa walcząca z fabularnymi predyspozycjami do dowodzenia).<br />Doktor Nauk/Prefekt [dopisek] - (tytuł &#8222;magiczny&#8221;) - po jednym przedstawicielu każdej z magicznych profesji, tytuł nadawany wyróżniającym się osobom posiadającym niecodzienne zdolności (aktywny fabularnie jako &#8221;władający magią&#8221;).<br />Starosta [dopisek] - (tytuł ogólny) - nadawany osobom wyróżniającym się na tle pozostałych cechami nieokreślonymi powyżej (aktywny fabularnie jako mieszkaniec Królestwa).<br /><br />Tytuły rzemieślnicze<br />Skarbnik Wielki Korony - tylko jeden w całym Królestwie, zarządza mennicą królewską, jest odpowiedzialny za kształtowanie polityki gospodarczej Królestwa. Układy i porozumienia handlowe. Tytuł przeznaczony dla wybitnej osoby, który aktywnie działa na rzecz gospodarki Królestwa (członek Rady Królestwa, aktywny mechanicznie i fabularnie).<br />Wielki Inżynier - tylko jeden w całym Królestwie, zarządza kopalniami królestwa, jest odpowiedzialny za rozwój myśli technicznej Careogrodu. Tytuł przeznaczony dla wybitnej osoby, który aktywnie działa na rzecz rozwoju technologicznego królestwa (członek Rady Królestwa).<br /><br />Tytuły wojskowe<br />Generał Armii - może być ich wielu, fabularnie dowodzą siłami zbrojnymi Careogrodu. Tytuł przyznawany osobom wybitnym (aktywnym fabularnie, jak i mechanicznie).<br />Pierwszy Generał Nadworny &#8211; może być tylko jeden, fabularnie dowódca Gwardii Królewskiej i Straży Pałacowej. Zasłużona dla Careogrodu osoba, która wyraźnie wybija się na tle innych w sprawach militarnych. Wierna Królowi Spod Góry, aktywnie uczestniczy w życiu Królestwa (członek Rady Królestwa).<br /><br />Tytuł &#8222;magiczny&#8221;<br />Kanclerz Wielki Królewski - może być tylko jeden. Fabularnie najwyższy urzędnik administracyjny Królestwa odpowiedzialny za prowadzenie polityki zagranicznej i organizację życia społecznego w królestwie. Tytuł przyznawany wybitnej osobie posiadającej dokonania z zakresu dyplomacji, aktywnie uczestniczącej w życiu Królestw (członek Rady Królestwa).<br /><br />Tytuły ogólne<br />Uzbad - może być ich wielu, przywódca klanu lub rodu. Tytuł arystokratyczny lub nadany przez Króla w związku z wyjątkowymi okolicznościami. W trakcie święta Prawych Braci najstarszy z Uzbadów przyjmuje dożywotnio tytuł Głosu Rodów.<br />Pisarz Wielki Ziemski - może być tylko jeden. Fabularnie reprezentant ogółu obywateli Careogrodu, cieszący się uznaniem wśród innych, bardzo aktywny w życiu Królestwa. Reprezentuje interesy obywateli Careogrodu na posiedzeniach Rady Królestwa.<br /><br /><br />Najwyższe tytuły prestiżowe (tytuły dla pojedynczych osób, przyznawane dożywotnio):<br />Arcy Mistrz &#8211; najwyższa godność rzemieślnicza, przełożony wszystkich cechów, stały członek Rady Królestwa, najbardziej prestiżowy tytuł rzemieślniczy. Przyznawany najbardziej zasłużonemu mistrzowi rzemiosła, który wykazał się niezwykłym oddaniem sprawie Królestwa Careogrodu.<br />Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%<br />Ilość stanowisk: 1<br /><br />Wielki Marszalek Królestwa - najwyższa godność wojskowa, przełożony wszystkich sił zbrojnych Królestwa, stały członek Rady Królestwa, najbardziej prestiżowy tytuł wojskowy. Przyznany najbardziej zasłużonemu dowódcy, który wykazał się niezwykłym oddaniem sprawie Królestwa Careogrodu.<br />Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%<br />Ilość stanowisk: 1<br /><br />Arcykapłan Moradina - najwyższa godność duchowa, przełożony Kultu Moradina, stały członek Rady Królestwa, najbardziej prestiżowy tytuł religijny. Przyznany najbardziej zasłużonemu kapłanowi, który wykazał się niezwykłym oddaniem sprawie Królestwa Careogrodu i Kultu Moradina.<br />Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%<br />Ilość stanowisk: 1<br /><br />Kasztelan Careogrodu - najwyższa godność cywilna, zarządca Careogordu i terenów przyległych, stały członek Rady Królestwa, najbardziej prestiżowy tytuł cywilny. Przyznany najbardziej zasłużonemu obywatelowi Careogrodu, który wykazał się niezwykłym oddaniem sprawie miasta i królestwa.<br />Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%<br />Ilość stanowisk: 1<br /><br />Nastepca/Namiestnik - najwyższa godność dostępna dla obywateli Careogrodu - prawa ręka Króla Spod Góry. Tytuł nadawany w porozumieniu z aktywnymi fabularnie postaciami.<br />Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%<br />Ilość stanowisk: 1<br /><br /><br />Organizacja: Synowie Thar Tarag<br />Charakter organizacji: demokratyczny.<br />Synowie Thar Tarag to organizacja zrzeszająca osoby, które za cel postawiły sobie obronę wszystkiego, co jest powiązane z tradycjami khazadów, oraz interesami Careogrodu.<br /><br /><br />VI. Prawo i zasady<br /><br />W Careogrodzie obowiązuje bardzo zróżnicowany system prawny, dzielący obywateli ze względu na rasę i profesję. Obowiązują oddzielne kodeksy dla Krasnoludów i przedstawicieli innych ras, oraz kodeksy &quot;cechowe&quot; dla: kapłanów, żołnierzy i zrzeszonych w cechach rzemieślników.<br /><br />W Careogrodzie Krasnoludy przyłapane na zakłócaniu porządku publicznego, niszczeniu mienia, publicznym pijaństwie, żebractwie, udziale w bójce i łapownictwie nie są pociągane do odpowiedzialności karnej. Wspomniane powyżej występki uznawane są jedynie za przewiny wobec honoru oskarżonego. Jako takie nie są regulowane przez prawo pisane i kodeksy. Oskarżony o owe wykroczenia naraża się jedynie na ostracyzm społeczny.<br /><br />W przypadku przedstawicieli innych ras, prawo nie jest już tak łaskawe. Przyłapani na którymś z występków sprawcy zostają skazani na:<br />- 7 dni lochów,<br />- zadośćuczynienie/prace społeczne,<br />- publiczną chłostę,<br />- wygnanie.<br />Wymiar kary zależy od skutków owego występku, które ocenia Sędzia.<br /><br />Spis przestępstw i kar<br />By prawomocnie skazać Krasnoluda będącego obywatelem Królestwa niezbędne są zeznania przynajmniej dwóch świadków (w tym jeden musi być Krasnoludem).<br /><br />Występki<br />- Doliniarstwo - zadośćuczynienie/2 tyg. ciężkich lochów/publiczna chłosta.&nbsp; &nbsp; &nbsp;<br />- Doliniarstwo notoryczne - publiczna chłosta/4 tyg. ciężkich lochów/okaleczenie i wygnanie.<br />- Rozbójnictwo - publiczna chłosta/ wypalenie piętna złoczyńcy i wygnanie/śmierć. <br />- Rozbójnictwo notoryczne - publiczna chłosta i wypalenie piętna/tortury i wygnani/śmierć poprzez tortury.<br />- Prostytucja - publiczna chłosta/2 tyg. lochów.&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br />- Prostytucja notoryczna - wypalenie piętna i wygnanie.&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br />- Bluźnierstwo - publiczna chłosta/wygnanie/śmierć poprzez tortury. Zniewaga/Pomówienie (publiczne) - zadośćuczynienie/chłosta.<br /><br />Ciężkie występki<br />- Gwałt - śmierć poprzez tortury.<br />- Morderstwo - śmierć poprzez tortury.<br />- Dezercja - śmierć poprzez tortury.<br />- Zdrada Królestwa - śmierć poprzez tortury.&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />- Zamach Stanu (zamach na członków Rady Królestwa) -śmierć poprzez tortury.<br /><br />Sąd Królestwa nie ingeruje w postępowanie członków Kultu Moradina, żołnierzy zawodowych, członków cechowych, członków oficjalnych organizacji - o ile występki nie dotyczyły osób cywilnych, Królestwa i członków Rady Królestwa.<br /><br /><br />VII. Kultura i obyczaje<br /><br />Dla brodaczy bardzo ważna jest rodzina. Wiedza i wychowanie jest tu bowiem przekazywane z ojca na syna i z matki na córkę. Krasnoludy darzą ogromnym szacunkiem i czcią swoich przodków. Gdy rodzina jest liczna, organizuje się w Klan zwany też Rodem. Z czasem Klan przyjmuje pod swoje skrzydła osoby niepołączone więzami krwi. Klany są podstawą funkcjonowania państwa. Młody Krasnolud ma kilka możliwości, gdy już osiągnie pełnoletność. Po odbyciu obowiązkowej służby wojskowej trwającej dwadzieścia lat, może pozostać w armii bądź zająć się handlem lub rzemiosłem. Może również podążać drogą górnika. Najrzadziej wybieranymi karierami to droga urzędnika oraz kapłana. Gdy czuje w sobie żar wiary może wstąpić do zakonu. Kobiety, otaczane są wielką czcią i szacunkiem, zazwyczaj zajmują się rodziną, chociaż wyjątkowo krzepkie niewiasty można spotkać również w handlu czy polityce. Są to oczywiście tylko dominujące trendy, a nie jedyne możliwości.<br /><br />Przysięga krwi - rytuał wykonywany przez dwa Krasnoludy darzące się przyjaźnią i chcące przyjąć wspólny herb. Khazady, które wykonały rytuał są uważane za braci krwi. By przysięga uzyskała prawną ważność podczas rytuału musi być minimum jeden świadek, który poświadczy o jego dokonaniu przed Królem Spod Góry. Po zdaniu relacji królowi następuje spisanie dokumentów uprawniających do noszenia herbu, a sam ród zostaje wpisany do Wielkiej Księgi Rodów.<br /><br /><br />Formuła przysięgi:<br />Ja (tu imię i przydomek) składam (tu imię i przydomek adresata przysięgi) przysięgę krwi i słowa. Będę mu bratem i przyjacielem po sam grób oraz przyjmuję za swój herb rodu (tu nazwa rodu). Jeśli przysięgi słowo złamię i wierności braterskiej nie dochowam lub herbu się wyprę, niech Moradin mą duszę potępi i na kaźń skarze, a hańbę brat krwi mą krwią zmyje. Tak w imię Moradina przysięgam i krwią pieczętuję. (W tym momencie dochodzi do rytualnego rozcięcia wewnętrznej strony dłoni przez przysięgającego.)<br /><br />Następnie taką samą przysięgę składa druga osoba i gdy dochodzi do rytuału rozcięcia ponownie, należy złączyć okaleczone dłonie w uścisku i tym samym zmieszać krew swoją z krwią brata. Tak oto przysięga zyskuje moc i rytuał dobiega końca. Braćmi krwi mogą być tylko Krasnoludy i to płci męskiej.<br /><br /><br />Bóstwo: Moradin<br />Społeczność Krasnoludów, a tym samym całego Królestwa zdominowana jest przez jedyną słuszną religię - Kult Moradina. Wiara ta jako religia państwowa jest znana i zrozumiała dla wszystkich mieszkańców. Kult Moradina oprócz uwielbienia dla Ojca Brodaczy opiera się na podstawowym systemie wartości, w którym dobro ogółu więcej znaczy niż dobro jednostki, a honor i praworządność są cechami pożądanymi.<br /><br /><br />Święta Państwowe<br />Święto Trzech Nocy - W czasie, gdy kończy się rok wierni zbierają się w świątyniach i kaplicach paląc na specjalnych stosach kartki ze swoimi prośbami skierowanymi do Moradina. Następnej nocy ludność powraca do miejsca kultu tym razem pod przewodnictwem kapłana. Obrzęd rozpoczyna się pieśnią dziękczynną. Następnie wszyscy pogrążają się w modlitwie. Stosy cały czas płoną podsycane sosnowym drewnem. Co pewien czas kapłan wyciąga pojedynczy zwierzęcy gnat, bądź część innej ofiary i gasi ją w specjalnej misie. Wierni pozostają w świątyni, aż do zgaszenia ostatniej ofiary. W następny dzień, tuż po zachodzie słońca wyznawcy przybywają ponownie w progi świątyń i kaplic. Kapłan bierze wtedy kropidło i kropi wiernych pobłogosławioną wodą, w której poprzedniego dnia gaszono płonące gałęzie. Później nadchodzą pieśni, w których Krasnoludowie proszą Moradina o wysłuchanie ich modlitw. Na koniec kapłan przedstawia jedną historię, gdzie ukazuje miłosierne serce pana spełniającego marzenia wiernych. Wierni przed północą udają się do domów.<br /><br />Święto Run - 15 Naqariona w głównych świątyniach, w których znajdują się Runy zbierają się wierni na największe święto podczas którego oddaje się Moradinowi dziękczynienie za Runy. W siedmiu największych świątyniach, gdzie przechowywane są Runy odbywają się procesje.<br /><br />Święto Klanów - Wielka uroczystość, której towarzyszy procesja od Pałacu Careona do Wielkiej Świątyni, gdzie w długich kolumnach kroczą przedstawiciele rodów z chorągwiami i proporcami. W trakcie przemarszu wciąż grają trąby. W świątyni odbywa się nabożeństwo za zgodność i powodzenie wszystkich rodów. Trwa ona bardzo długo, gdyż wiadomym jest, iż każdy z rodów zmawia oddzielną ułożoną przez pradawnych ojców formułę zależną od rodu, w jakim się znajdują. Po nabożeństwie procesja rusza do Pałacu, gdzie obradują i godzą się klany, a gwarantem tego jest król i najwyższy kapłan.<br /><br />Święto Prawych Braci - Ustanowione przez Najwyższą Radę święto odbywające się z okazji Wielkiej Czystki, czyli wygnania rodzaju elfiego z Królestwa Careogrodu. W trakcie świętowania Krasnoludy piją na umór, popisują się sprawnością bojową/fizyczną i śpiewają pieśni ku czci bohaterów owego wydarzenia. W świątyniach odprawiane są uroczystości za pomyślność khazadów i całego Królestwa. W szeregach armii w tym dniu odbywają się nadania tytułów oficerskich. Istny krasnoludzki karnawał.<br /><br /><br />Kultura materialna:<br /><br />Dorobek kulturowy Careogrodu opiera się głównie na budowlach i rzeźbach, bowiem te przetrwać mogą najdłuższy czas w niemal niezmienionej formie. Budynki są niemal doskonałe. Surowe piękno łączy się z funkcjonalnością. Przestrzenie, kolumny, wysokie sufity i kopuły to główne cechy architektury Krasnoludów. Rzeźby przedstawiają wyobrażenie Moradina albo osoby sławne i szanowane. Trudno jest spotkać rzeźbę przedstawiającą zwykłego, prostego Krasnoluda. Ważnym elementem są obeliski, stawiane przy drogach. Na nich zapisane są modlitwy podróżnych, historia miejsca lub sentencje. Można też na nich odnaleźć fragmenty kronik. Brodacze miłują się w złocie i wszystkim, co się świeci i ma jakąś wartość. Dlatego też produkują nieprzebrane ilości biżuterii, nadając jej często charakter religijny bądź mistyczny.<br /><br /><br />Runy:<br /><br />CAREL Jest to run ptaków i powietrza. Przywykł do niej Jastrzębiec. Osobie, która się nią opiekuje nadaje pomyślność wiatrów i możliwość poznania ptasiej mowy. Ten run jest umieszczony na naszyjniku dziedzica Jastrzębca, a więc na osobach z linii Careona do Chotkareona. Ten run ułatwia drapieżnikom odnalezienie ofiary.<br /><br />FIHRT Run przewodnika wśród górników. Zabezpiecza kopalnię przed tąpnięciami i zawaleniami stropów. Osobie, która się nią opiekuje zapewnia ochronę przed śmiercią kopalni, a także pomyślność pracy. Świeci szarością mieszaną ze złotem, ale tylko, kiedy jest pod ziemią. Obecnie przebywa w zapomnianych kopalniach Careogrodu, gdzie ponoć podtrzymuje nadwyrężoną skalną półkę. Run po wyjęciu spod ziemi prowadzi do trzęsień ziemi.<br /><br />GIRITH Run szczytów. Wspomaga w zdobywaniu wierzchołków, ułatwia przedzieranie się w śniegu i zamieci. Niweluje poczucie zimna i wysokości. Legenda głosi, Że krasnolud Hirden wdrapawszy się na szczyt południa zmarł na samym szczycie pozostawiając tam kamień. Ten kamień działa w czasie wspinaczki, kiedy dojdziesz do szczytu nagle traci swą moc i jesteś zdany tylko na siebie.<br /><br />MYRTHAL Myrthal to run poranka. Wędrowcy potrzebujący światła, bądź też końca nocy, albo po prostu wsparcia w walce z siłami mroku mogą przywołać jego moc. Obecnie Myrthal umieszczono w kopule Pałacu Careona, gdzie oświetla swą mocą całe miasto dając miłe warunki do życia. Tego runu nie wolno używać w czasie dnia (nie licząc podziemi), powoduje to niewyobrażalny upał, a w niektórych przypadkach może to oślepić osobę, która przywołała jego moc w złym czasie.<br /><br />NINEL Run wody, używana głównie przez żeglarzy. Zapewnia ochronę przed sztormami. Posiadacz tej magicznej runy nie może skrwawić wody, po której płynie. Jeśli do wody, po której płynie kapitan obdarzony tym znakiem spadnie chociaż kropla krwi, pojawią się zewsząd rekiny i inne morskie bestie.<br /><br />BARIMIKUCH Magiczny run o potężnej magnetycznej sile ( wykonany z ferromagnetyka). Kiedy przyczepi się go do broni nie odłączy się aż do śmierci wojownik ją dzierżącego. Nadaje broni moc boskiego topora, pozwala na rozpłatanie tak ciała, jak i twardej skały. Barimukh noszony jest przez największego z wojowników pośród krasnoludów. Barimukcha nie może nosić mag, może on wessać jego moc, wtedy działa on odwrotnie: Kiedy run odjęty zostanie od broni &#8211; mag umrze.<br /><br />MISHIR Mishir to run niedźwiedzi, ale i całej natury. Wyryto go na tak zwanym &#8222;Niedźwiedzim kamieniu&#8221;. Jest to ciężki kamień ( około 50kg). Rzucony na ziemię przyzywa niedźwiedzi. Jednej osobie wolno użyć kamienia tylko raz, a raz upuszczony może zostać zabrany tylko przez innego krasnolud. Złamanie powyższych zasad spowoduje przybycie niedźwiedzi, ale po to by ukarać osobę pragnącą dwukrotnie wykorzystać ten run.<br /><br /><br />VIII. Terytorium<br /><br />Królestwo Careogrodu leży w środkowo-zachodniej części kontynentu fallathańskiego. Od zachodu naturalną granicę państwa wyznacza linia wybrzeża Wielkiej Zatoki Careogrodzkiej. Dalej na zachód znajduje się państwo Reptillii. Od północy Królestwo Careogrodu graniczy z Cesarstwem. Od strony północno-wschodniej sąsiaduje z Królestwem Irimgardu. Na wschodzie państwo Krasnoludów graniczy z Amarth. Państwo Krasnoludów na niewielkim odcinku południowo-zachodniej granicy sąsiaduje z krajem Tangrim.<br /><br />Klimat:<br />W centralnej części Królestwa panuje klimat górski. Im wyżej tym klimat robi się zimniejszy, surowszy, a roślinność uboższa, aż do kompletnego zaniku roślin. Występują tu liczne opady w zależności od pory roku, pada deszcz lub śnieg. Wyróżnia się dwie pory roku zimę i lato, nazywane Czasem Śniegów i Ciepłymi Dniami. Na terenach górskich wieją silne wiatry, które powodują liczne zamiecie. Klimat jest wilgotny z tego powodu występują częste mgły i gęste zachmurzenie. Z powodu temperatury zmieniającej się wraz z wysokością, układ roślin jest tam piętrowy. Od gęstych lasów iglastych u podnóży gór, po kosodrzewinę i mchy na skraju lodowej pustyni. Góry Thar Tarag pocięte są licznymi dolinami, które skryte pomiędzy potężnymi szczytami nadają się do zasiedlenia i wypasu owiec, kóz i na wpół dzikich świń.<br /><br />Flora:<br />W Królestwie występuje zróżnicowana roślinność. Tereny nizinne porośnięte są licznymi odmianami traw i krzewów, występują tam też liczne skupiska leśne, w których dominują drzewa liściaste: dęby, buki, klony i kasztanowce. Na terenach wyżynnych dominują rzadkie lasy mieszane gęsto poprzerastane krzewami. Tereny górskie porośnięte są przez lasy iglaste- gdzie dominują sosny i świerki. Jak żadne inne miejsce w Krainach ziemie Careogrodu bogate są we wszelkie porosty i mchy, a także skupiska grzybów.<br /><br />Fauna:<br />W Królestwie występują zróżnicowane zwierzęta, nie wyróżniają się jednak niczym szczególnym w porównaniu z zwierzętami z innych zakątków Krain. Na terenach leśnych, które są słabo zagospodarowane i rzadko odwiedzane przez Brodaczy żyją liczni przedstawiciele roślinożerców min. jelenie, łosie, dziki, króliki, zające itp. W związku z czym w dziedzinie Careogrodu nie brak różnorodnych drapieżców. W całym Królestwie można spotkać liczne ptaki, z których znaczna część upodobała sobie szczyty górskie, a także miejsca zamieszkane przez krasnoludy. W samej stolicy spotkać można liczne kruki i wrony, a także jastrzębie, które przez Brodaczy obdarzone są niezwykłym szacunkiem. Jedynym gatunkiem występującym tylko i wyłącznie na terenie Królestwa jest Wielka Owca Górska zwana Krętorogiem careogrodzkim.<br /><br />Lokacje:<br />Zajazd na drodze do Azeloth<br />Trakt Przymierza<br />Krasnoludzka Huta<br />Szynk &#8220;Pod Kulawym Psem&#8221;<br />Browar &#8220;Szczęście Brodacza&#8221;<br />Biblioteka &#8220;Szara Książnica&#8221;<br />Ważniejsze miasta: Careogród, Wolne Miasto Foeduum, Khazad Ungor.<br />Ważniejsze miasteczka: Brasdar, Patha, Frigar, Hunrim, Ular, Bromei.<br />Ważniejsze osady: Bartha, Voorri, Heinrim, Ghorra, Mortz, Hunar, Gumann, Khaul, Yarrak, Branog, Barer, Grvert.<br /><br /><br />IX. Armia<br /><br />Ważnym elementem armii jest careogrodzka piechota. Jest ona niezwykle rozbudowana i różnorodna, a każda jej gałąź ma swoje uzbrojenie, dostosowane do wykonywanych zadań.<br /><br />Zarad Korthat (Żelazne Koszule) to armia miejska, pełniąca służbę porządkową. Strażnicy Miejscy charakteryzują się nie tylko dobrym wyszkoleniem bojowym, ale również wszechstronnością. Główne ramię stanowią Gabli Inbar &#8211; Wielkie Rogi. Formacja obronna, przygotowana do odpierania szturmów, zwalczania oblężeń. Element wyróżniający stanowią rogi, w które żołnierze I Armii dmą zarówno w chwili trwogi, jak i tuż przed natarciem na wroga. Ugal Baruks (Gniewne Topory) to najbardziej rządni krwi khazadzi. Król Spod Góry posługuje się nimi w walce zaczepnej lub przy okazji akcji ofensywnych. Lekkozbrojne odziały, bardzo mobilne niemal pozbawione skrupułów.<br /><br />Dugen Bars (Kamiene Tarcze) zajmują się głównie patrolowaniem szlaków i przejść granicznych. Dbają o szlaki, stan karczm i składów kupieckich, zbierają myto i zajmują się co bardziej podejrzanymi podróżnymi. Za honorową i najbardziej prestiżową grupę uznaje się tutaj Ae-Baruks. Nie ma drugiej takiej jednostki, która wiązałaby się z większym prestiżem i chwałą dla klanu. Odziały składają się wyłącznie z weteranów, którzy wykazali się na polu bitwy lub w czasie służby wojskowej.<br /><br /><br />Nazwa: Stalowi Piechurzy<br />Uzbrojenie:<br />- Broń: Młot dwuręczny &#8211; ciężki młot bojowy, używany oburącz, o łącznej wadze wahającej się między 10 kg a 15 kg i długości zbliżonej do 170 cm. Broń ta potrafi miażdżyć praktycznie każdy rodzaj pancerza. Zamiennie w skład wyposażenia wojownika może także wejść topór o pojedynczym lub dwustronnym ostrzu. Przystosowany do użytkowania jedną lub dwoma rękami.<br />- Pancerz: Kolczuga sięgająca pasa, czasami elementy zbroi płytowej (napierśnik lub naramienniki), ciężkie rękawice i buty wzmacniane stalą. Dodatkowo ciężki pawęż z herbem klanowym.<br /><br />Opis: Ważnym elementem armii Careogrodu są jednostki piechoty stanowiące jej trzon i główną siłę. Nie jest to jednorodna armia. Każdy klan ma swoje tradycje co przekłada się także na różnorodny wygląd wojowników i ich indywidualizm na polu bitwy dający im niejednokrotnie przewagę. Stalowi piechurzy są Krasnoludami, z których każdy idzie do walki z własnym, dostosowanym do preferencji, wyposażeniem.<br /><br /><br />Nazwa: Święty Hufiec<br />Uzbrojenie:<br />- Broń: Kostur &#8211; ciężki kij, będący raczej podporą w podróży aniżeli bronią. Zwykle używany przez magów. Często magowie umieszczają u szczytu kamienie szlachetne.<br />- Pancerz: Kolczuga lekka &#8211; koszulka składająca się ze stalowych kółek, chroniąca głównie przed obrażeniami tnącymi. Zwykle skrywana pod ubraniem codziennym, nie krępuje nadto ruchów.<br /><br />Opis: Hufiec składający się z kapłanów Moradina charakteryzuje się wielką różnorodnością. Na co dzień pełnią służbę jako straż Świątyni lub kapłani, by w godzinie próby stanąć na placu boju. Na tle pozostałych wojsk wyróżnia ich niezwykła brawura i bezwzględne oddanie sprawie. Święty Hufiec przed bitwą recytuje święte słowa, a do walki rusza z imieniem Ojca Brodaczy na ustach.<br /><br /><br />Nazwa: Ciężka jazda<br />Uzbrojenie:<br />- Broń: Gladius - żelazna, obosieczna głownia z ością przez środek i ostro zarysowanym szczytem. Cechą charakterystyczną ostrza jest jego długi sztych i doskonałe wyważenie broni.<br />- Pancerz: Zbroja płytowa &#8211; wykonana ze stalowych płyt, często kutych na miarę, tak, by przylegały możliwie najlepiej do ciała rycerza, dając mu tym samym większą swobodę ruchów i ochronę.<br />- Wierzchowiec &#8211; kuc. Stanowi doskonały środek transportu do przemieszczania się dla Krasnoludów.<br /><br />Opis: Jako typowo ciężkozbrojna jednostka Synowie Gór nie są zbyt mobilni, ale za to po dotarciu na pole bitwy niewielu jest w stanie stawić im czoła. Posługują się gladiusami, siekąc bezlitośnie wrogów. Przeszkolenie w zakresie fechtunku daje im skuteczną siłę ataku w polu.<br /><br /><br />Nazwa: Kusznicy<br />Uzbrojenie:<br />- Broń: Kusza bojowa - posiada znacznie większą siłę niż tradycyjny łuk, jednakże strzela się z niej niemal dwukrotnie wolniej. Wystrzeliwując pociski po płaskim torze, są one w stanie przebić ciężką zbroję z odległości 250 metrów.<br />- Pancerz: Zbroja skórzana ćwiekowana - miękka i wzmocniona setkami, nabitych w niewielkich odległościach nitów. Znajdują się one tak blisko siebie, że tworzą trudną do przebicia metalową zaporę, która świetnie powstrzymuje sieczne i kłute ataki.<br /><br />Opis: Dystansowy oddział armii Careogrodu. Sprawdza się zarówno w obronie miast i twierdz, jak i w bitwach w polu. Osłaniani są wtedy przez piechotę i Hufiec kapłanów. Zazwyczaj stosuje się podział oddziału na dwa lub trzy segmenty, by bełty mogły lecieć lawinowo. Gdy jeden segment wypuści pociski ma czas podczas kolejnych dwóch salw na naładowanie swojej broni.<br /><br />Wyjątkowa jednostka<br />Nazwa: Rogate tarcze<br />Uzbrojenie:<br />- Broń: Młot dwuręczny &#8211; ciężki młot bojowy, używany oburącz, o łącznej wadze wahającej się między 10 kg a 15 kg i długości zbliżonej do dwuręcznego miecza, tj. ok. 170 cm. Broń ta potrafi miażdżyć nawet najtwardsze zbroje płytowe.<br />- Topór&#8211; broń drzewcowa o długim stylisku i przynajmniej jednym ostrzu. Możliwe są topory jednoręczne i dwuręczne w zależności od preferencji wojownika.<br />- Pancerz: Kolczuga średnia &#8211; pojedyncza koszulka z metalowych pierścieni, sięgająca długością do połowy uda wojownika. Długie rękawy i kolczy kaptur chronią najbardziej narażone części ciała przed obrażeniami. Całość dopełnia szyszak, stalowe karwasze i kolcze wysokie buty.<br />- Wierzchowiec: Wielka Owca Górska - gatunek owiec występujący jedynie w Górach Thar Tarag. Wykorzystywana jest przez Krasnoludy jako wierzchowiec, po odpowiednim przeszkoleniu i wyposażeniu w pancerz &#8222;Krętoroga&#8221; staje się wierzchowcem bojowym.<br /><br />Opis: Jednostka specjalna o szczególnie dużej sile rażenia. Owce są żywiołowymi zwierzętami, a jeźdźcy potrafią nad nimi doskonale zapanować. Posługują się z wysokości ich grzbietów toporami lub młotami. Ich największą zaletą jest szybkość. Nie działają w zwartym szyku. Pojawiają się niespodziewanie obok przeciwnika, zadając jeden precyzyjny najczęściej morderczy cios.<br /><br /><br />Autorzy: Geror Czarnobrody, Gotrek<br />Korekta: Thaian]]></description>
<pubDate>Czwartek 3 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 3 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title>Irr - stolica Wolnych Ziem</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=302#p302</link>
<guid isPermaLink="false">302@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Położenie Lokacji: Wolne Ziemie<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.kf2.pl/pliki/public/wiki/panstwa/wolne_ziemie/lokacje/irr.JPG" alt="http://www.kf2.pl/pliki/public/wiki/panstwa/wolne_ziemie/lokacje/irr.JPG" /><br /><br />2. Opis lokacji:<br />Irr &#8211; dawna stolica Wolnych Ziem założona przez Irrattya z Doliny. W latach świetności Wolnych Ziem było ważnym ośrodkiem handlu minerałami kopalnianymi takimi jak siarka, żelazo czy adamantyt, tak niedostępny w Fallath. Zostało jednak zniszczone, najprawdopodobniej w wyniku celowego wysadzenia głównej kopalni siarki w centrum miasta, choć informacja ta nie jest potwierdzona. W chwili obecnej miasto okryte jest barierą duszącego, żółtawego dymu wydobywającego się z krateru, powstałego w miejscu kopalni. Dym okazał się mutagenny powodując zmiany w organizmach mieszkańców Irr. Ich ciała zostały zdeformowane, wzrósł w nich poziom agresji. W dziennikach osób, które wróciły z wypraw z okolic Wolnych Ziem, można znaleźć wiele barwnych opisów trującego całunu, unoszącego się nad miastem i okolicą nawet w odległości dziesięciu kilometrów. Nikt dotąd jednak nie zdołał przedrzeć się do miasta i jego obraz po kataklizmie pozostaje równie nieprzenikniony, co tajemnica żółtej śmierci.<br /><br />3. Historia lokacji:<br />Irrattya zwany Królem z Doliny wraz z wiernymi poddanymi przybył na Wolne Ziemie w 4289 roku i tam wybudował małą wioskę, którą nazwał Irr. Szybko ściągnął do niej mieszkańców kilku pobliskich wsi, by ci razem z nim rozpoczęli pracę na rzecz wielkości Wolnych Ziem. Dzięki swej charyzmie i bogatym obietnicom, Król z Doliny zjednoczył okoliczną ludność wokół swojej osoby, a przede wszystkim Irr. Pierwsze wydobycie siarki zaczęto już po miesiącu. Wioska rozwijała się, ściągało do niej coraz więcej ludności. I nie byli to tylko mieszkańcy niedalekich wsi, lecz również ci, którym nie powiodło się w Irimgardzie czy też Cesarstwie. Niedługo potem zaczęli napływać pierwsi kupcy. Irr rozwinęło się do rangi ważnej metropolii. Okazało się, że to, co do nie dawna uznawano za nic niewart skrawek ziemi, skrywa w sobie ogromne bogactwa. Zarówno w Azeloth i Homanie zaczęto rozważać zbrojne natarcie na Wolne Ziemie i przejęcie nad nimi kontroli. W realizacji tych planów przeszkodziła nagła wojna z Natheą. Irrattya postanowił być w tym konflikcie stroną neutralną. Przepuścił wojska Nacji nie czyniąc im krzywdy, nie zabraniając postojów i popasów. Nic więc dziwnego, że gdy tylko wojna się skończyła, Wolne Ziemie szybko znalazły się w centrum uwagi, znienawidzone za swą bierną postawę wobec Nacji zostały najechane przez wojska Cesarstwa i Irimgardu. Najazdy zakończyły się zagładą Irr i jego mieszkańców. Ujmując to poetycko &#8211; kamień na kamieniu się nie ostał. Jednak zysków nikomu to nie przyniosło. Irr okazało się jedynym miejscem, gdzie dało się wydobywać cenne minerały w tak wielkich ilościach. Podczas natarcia na miasto kopalnie zaczęły wybuchać. Eksplozje były potężne. Wielu światków opisuje je, jako dziwne i niecodzienne. Ogień nie był taki jak zawsze &#8211; był zielony, niebieski. Dym gryzł w oczy, dusił, dławił... Wojska wycofały się. Wrócono w ten rejon po pewnym czasie, dym wciąż jednak unosił się w powietrzu, a z nielicznych kraterów wydobywał się ogień. Okolica wydawała się wymarła i niemożliwa do ponownego zasiedlenia.<br /><br />4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:<br />Pustelnicy (zamieszkujący tereny nie objęte trującymi oparami)<br /><br />5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:<br />- Wolnoziemcy,<br />- Chudlarz,<br />- Destrachan,<br />- Dymiec.<br /><br />Autor: Bohun<br />Dopasowanie do schematu: Gotrek [12]]]></description>
<pubDate>Czwartek 3 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 3 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title>Martwy Las na Wolnych Ziemiach</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=301#p301</link>
<guid isPermaLink="false">301@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Położenie lokacj: Wolne Ziemie, okolice wokół Irr<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.kf2.pl/pliki/public/wiki/panstwa/wolne_ziemie/lokacje/martwyLas.JPG" alt="http://www.kf2.pl/pliki/public/wiki/panstwa/wolne_ziemie/lokacje/martwyLas.JPG" /><br /><br />2. Opis lokacji<br />Martwy Las - wielka piaskownica Śmierci, Zniszczenia i Tajemniczej Grozy, która samym dźwiękiem wymawianej nazwy powoduje zimne dreszcze przerażenia. To las okalający dawną stolicę Wolnych Ziem wielkim pierścieniem. Rozciąga się od Doliny Cieni należącej do Cesarstwa, aż po mroczne knieje północnej części krainy. Nie domyka się jednak, ziejąc przenikliwą wyrwą na północnym zachodzie. Tam o dawnej świetności Wolnego Miasta wciąż przypomina zrujnowany królewski trakt, którego budowa wymagała wycięcia szerokiego na kilkaset metrów, bezdrzewnego odcinka łączącego Irr z granicą Wolnych Mokradeł. Szerokość Martwego lasu wylicza się od zrujnowanych murów stolicy, aż po rozległą granicę z Irimgardem - który to &quot;odciął&quot; się od potwornej puszczy, karczując każde drzewo po swojej stronie, jednocześnie rysując naturalną granicę swego państwa i ziem niczyich. Wewnątrz wielkiego skupiska martwych drzew, na północnym wschodzie, kryje się niezbadana dotąd Opuszczona Kopalnia, która skrywa swą błękitną tajemnicę we wnętrzu ziemi. Nie wolno jednak zapominać o największym zagrożeniu, jakie czyha na każdego śmiałka, który zdecyduje się zapuścić w trzewia tego &quot;lasu&quot; - zastępy Wolnoziemców, którzy wraz z siarkowym oparem pochłonęli całe życie i całą przestrzeń wewnątrz, królują niepodzielnie na tych ziemiach od potężnego wybuchu, i tylko czekają na możliwość pożywienia swego niezaspokojonego pasożyta. Nieliczne stworzenia zbliżają się do drewnianych szkieletów i usiłują przeżyć w takich warunkach, dla Innych to wyczekiwana okazja, a dla okolicznych mieszkańców materiał do legend i mitów o tym przerażającym miejscu, które nawet matka Natura, w swej desperacji, opuściła.<br /><br />3. Historia lokacji<br />Historia Martwego Lasu nie owocuje w niesamowite zwroty akcji czy mnogość dat i liczb. Jego historia rozpoczęła się wraz z wielkim wybuchem w Irr, któremu przypisuje się wszelkie późniejsze kataklizmy na tych ziemiach. W kilka lat las pochłonął tajemniczy żółtawy opar, który skrywał w swych trzewiach przerażające istoty - dawnych mieszkańców Irr, teraz będących siedliskiem nieznanego pasożyta. Do 4315 roku w pobieżnych badaniach (nikt nie odważył się zagłębić w śmiercionośne opary) stwierdzono, że na terenach Martwego Lasu wyginęły wszystkie rodzime gatunki zwierząt i roślin, a po mieszkańcach pozostały tylko obrzydliwe monstra.<br /><br />4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:<br />Brak<br /><br />5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:<br />Wolnoziemcy - w mniejszej ilości niż w Irr<br />Malauk - zaledwie kilka-kilkanaście osobników na granicy lasu<br />Myconid - zaledwie kilka-kilkanaście osobników na granicy lasu<br />Ankheg - zaledwie kilka-kilkanaście osobników na granicy lasu<br /><br /><br />Do schematu dostosował: Gotrek [12]]]></description>
<pubDate>Czwartek 3 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 3 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title>Krasnoludzka Huta</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=300#p300</link>
<guid isPermaLink="false">300@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Położenie lokacji:<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.kf2.pl/pliki/public/wiki/panstwa/careogrod/lokacje/krasnoludzkaHuta.jpg" alt="http://www.kf2.pl/pliki/public/wiki/panstwa/careogrod/lokacje/krasnoludzkaHuta.jpg" /><br /><br />2. Opis lokacji:<br />Krasnoludzka Huta to kompleks jaskiń, tuneli i ogromnych, podziemnych grot, usytuowanych głęboko pod ziemią. Wejście znajduje się w górskiej ścianie, w miejscu, gdzie potężne drzwi skrywają jego wnętrze.<br />Po przekroczeniu masywnych, żelaznych wrót, przybyszom ukazywała się olbrzymia przestrzeń, sięgająca od dna przepaści po kamienne stropy, niknące w mroku.<br />Na początku schodziło się w dół jednym z dwóch kamiennych mostów, szerokich na pięć stóp i z mosiężnymi zdobnymi barierami na krawędziach - przeznaczenia raczej ozdobnego niż zabezpieczającego.<br />Pierwszy most prowadził do kompleksu mieszkalnego i składowego. Przebywali tam wszyscy hutnicy, kowale i pracownicy kopalni oraz stały składownie - potężne budynki, służące za skład broni i surowców, z jakich produkowano rynsztunek. Wszelkiego rodzaju pancerze, bronie i wszystko, co wyszło spod młotów kowali, wędrowało właśnie tam, skąd potem transportowane było na powierzchnię.<br />Drugi most prowadził w głąb góry. Podziemne rzeki były bardzo zdradzieckie i tworzyły poważne zagrożenie dla Krasnoludów, toteż postanowiono je okiełznać i stworzyć z nich wodospady, wypływające z ust wykutych w skale, kamiennych twarzy krasnoludzkich wojowników. Długa ścieżka, schodząca nieco w dół, ozdobiona była z każdej strony takimi wodospadami, które ciągnęły się po całej kopalni, by ostatecznie połączyć się w jeden, grzmiący wodospad. Na końcu ścieżki, na kamiennej ścianie widniała olbrzymia głowa pierwszego Krasnoluda. Jego opadająca broda tworzyła wielkie przejście do następnej części kompleksu.<br />Z wydrążonych oczu i ust rzeźby biło niezwykle mocne, czerwone światło, co tworzyło wspaniały widok, zlewając się z błękitnym kolorem kamienia, z którego wykuto głowę. Następne pomieszczenie zwane było &quot;Wiatrołomem&quot;, bowiem wielki nawiewnik, podsycający płomienie, znajdował się właśnie tutaj.<br />Do pieca prowadziły okrągłe schody, biegnące wokoło rury doprowadzającej powietrze z nawiewnika.<br />Ukrytymi pod grubą warstwą ziemi i kamienia korytami, płynęła magma. Na samym końcu, na wzniesieniu, do którego dostać się można było tylko po granitowych schodach, znajdował się ogromnych rozmiarów piec hutniczy. Z przylegającej ściany do wnętrza mechanizmu wpływała lawa, do tej pory krążąca pod powierzchnią, teraz podsycana Wiatrołomem zapewniała odpowiednią temperaturę topnienia wszelkich materiałów, a jej nadmiar wypływał drugim kanałem, by na powrót zniknąć w trzewiach ziemi. Kilkadziesiąt kowadeł czekało w gotowości do użycia. Nigdzie jednak nie było beczek z wodą do hartowania. Zastępował je ogromny basen po środku sali, do którego wpadał z łoskotem największy z wodospadów. Lodowata, krystalicznie czysta górska woda najlepiej hartowała ostrza i pancerze. Wszystkie pomieszczenia połączone były torami, po których pędziły wózki to z surowcami, to z gotowym rynsztunkiem. Nikt jednak nie mógł poruszać się za ich pomocą, gdyż jeździły one po najbardziej niedostępnych stokach i wąskich tunelach huty.<br /><br />1. Historia lokacji:<br />W 1256 roku ekspedycja careogrodzkich geologów, po długich tygodniach poszukiwań, odnalazła potężną wyrwę w kamiennym ciele gór, która swą głębokością zdumiała wszystkich - sięgała bowiem samych trzewi ziemi. Rok po owocnej wyprawie, w Pałacu Careona podjęto ważną decyzję o zbudowaniu Huty Krasnoludzkiej - najpotężniejszej jaka kiedykolwiek powstała i najbardziej naturalnej w swej architekturze. Jeszcze w tym samym roku rozpoczęto budowę pierwszego poziomu, gdzie znajdują się groty mieszkalne i pomniejsze kuźnie. W kolejnych latach wydrążono pozostałe groty (magazyny, spichrze) oraz wniesiono powiew cywilizacji, poprzez zawieszenie drewnianego mostu w dół jamy, przebudowę koryt podziemnych rzek na użytek Huty i jej mieszkańców - większość z pracowników osiedliła się tu na stałe, przydając przemysłowemu gigantowi nieco &quot;uczuć&quot;. Z unormowanych cieków utworzono dziesiątki wodospadów, zasilających wspólnie ten największy, przy wielkim piecu. W 1350 roku na cześć Moradina wykuto głowę Pierwszego Krasnoluda jako wejście do głównej groty hutniczej, z której to właśnie wydobywała się czerwona łuna, nadająca wielkiemu popiersiu magicznego majestatu. Podczas najazdu Daakarów w 1400 roku Huta Krasnoludzka została zamknięta a jej bramy zapieczętowane, by wróg nigdy nie mógł jej wykorzystać przeciwko Khazadom. Jej ponowne oddanie do użytku Careogrodczyków nastąpiło w 4260 roku, na kiedy to przypada bunt przeciw barbarzyńskim najeźdźcom zakończony sukcesem, po którym to także ogłoszono niepodległość i suwerenność Królestwa Careogrodu. W czasie najazdu Nacji, tj. w 4303 roku Huta została zaatakowana i zdobyta przez wrogie oddziały. W 4328 roku zostaje odbita przez waleczne Krasnoludy po zwycięskiej bitwie pod Solinde. Podczas szturmu na obiekt została naruszona jedynie brama, gdyż Nacjańscy żołnierze - widząc przewagę rdzennych mieszkańców i kruszące się obronne wrota, poddali się i oddali Hutę w zamian za możliwość odejścia. W 4355 roku została odremontowana między innymi stara brama, która została zastąpiona nową grubszą i z żelaza, dobudowano także potężną wieżę obserwacyjno-bojową na podstawie okręgu, która prócz widoku na okolicę i samą Hutę, miała zapewniać ochronę przed wszelakim wrogiem za pomocą balisty i licznej załogi. Od 4356 roku regularnie pod bramy huty przybywają karawany kupców z Careogrodu, które zapewniają stałym mieszkańcom przemysłowego giganta kontakt ze stolicą oraz wszelkie potrzebne towary. Ze względów bezpieczeństwa targi odbywają się jednak na zewnątrz murów obiektu.<br /><br />4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:<br />- Górnicy<br />- Rzemieślnicy<br />- Żołnierze<br />- Holgar Karak-Azul &#8211; Główny zarządca Huty<br />- Ragnar Durgrimst-Vrenshrrgn &#8211; Dowódca straży<br /><br />5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:<br />- Czerw jaskiniowy<br />- Kierwa<br /><br />Autorzy: Psycho - mapka i opis, Gotrek&nbsp; i Adelgar&nbsp; - historia, mod. opisu, sztuka i lista stworzeń]]></description>
<pubDate>Czwartek 3 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 3 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title>Szynk w Careogrodzie</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=299#p299</link>
<guid isPermaLink="false">299@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Położenie lokacji: Królestwo Careogrodu, Podgrodzie miasta Careogród<br /><br />2. Opis lokacji: <br />Wysłużone spróchniałe bele stały w tym miejscu już od kilku wieków i tylko gdzieniegdzie odznaczały się jaśniejsze elementa, które ktoś kiedyś wymienił. Szynk &quot;Pod Kulawym Psem&quot; był jednak niezachwianym symbolem wschodniej części Podgrodzia i jedynym tak długo istniejącym tu zabudowaniem. Drewniana budowla odznaczała się solidnością wykonania i starym stylem budowy, tj. posiadała tylko dwa niewielkie okna i jedno piętro, miejski mur zastępował tylną ścianę, a dach opadał od niego pod kątem 45 stopni. Niewielkie sosnowe drzwi odgradzały smród i zgiełk uliczki od wnętrza szynku, w środku zaś panował całkiem inny smród oraz klimatyczny półmrok. Niewielka sala mieściła cztery drewniane prostokątne stoły i dwanaście ław - po dwie do każdego stołu i po dwie na przednią i lewą ścianę. Prawa ściana od wejścia założona była trzema bukowymi regałami pełnymi tanich trunków i soków, które to odgradzał od sali szynk. Szynk ów solidny był nad miarę i o dziwo zdobiony w piękne ornamenty, wycinane w jego dębowym ciele. Przy ostatniej ścianie, tej kamiennej, leżakowały gromadnie beczki i beczułki, te drugie z wypalonymi przeróżnymi symbolami, bowiem każda należała do innego mieszkańca Podgrodzia, który mając nadmiar produkcji odsprzedawał trochu szynkarzowi. Nie było tu miejsca na kuchnię i dobrze, bo zapewne serwowane posiłki nie byłyby strawne. Całą izbę w dzień oświetlały dwa wąskie okna na przedniej i lewej ścianie, a od godziny wieczornej słabiutkie światło zapewniały łojowe świece na każdym ze stołów i szynku. Na zewnątrz stała drabina, którą gospodarz czasem używał, aby wejść na niewielki strych, gdzie trzymał lepsze alkohole i dorobek swego życia. Tam też sypiał, kiedy biesiady przedłużały się do późnych godzin nocnych.<br /><br />3. Historia lokacji:<br />Historia szynku &quot;Pod Kulawym Psem&quot; rozpoczęła się wraz z powstaniem nowej części Careogrodu, tj. Podgrodzia. Został ufundowany przez ród Kheled'inbar około 4270 roku, gdy wyzwolona stolica Królestwa ponownie rozkwitała. Wschodnia część Podgrodzia szybko zapełniła się budynkami uboższych mieszkańców stolicy i stała się dzielnicą biedy i przestępczości. Szynk narażony był na częste rabunki i pożary, dlatego Uzbad Kheled'inbar postanowił pozbyć się felernej, nie przynoszącej zysków budowli i odsprzedał ją za grosze Brafowi. Braf miał żyłkę do interesów i szybko udało mu się odratować upadający majątek, jednak jego wczesna śmierć ucięła jedyną szansę w dziejach lokalu na rozbudowę i podniesienie standardów. Przybytek przejął prawnuk Brafa - Dumbor, który po dziś dzień jest gospodarzem szynku i dzielnie walczy o każdy grosz, by utrzymać Szynk i rodzinę.<br /><br />4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:<br />Dumbor - właściciel [NPC] Gospodarz<br />Fridda - żona Dumbora [NPC] Podajna<br />Yhra - córka Dumbora i Friddy [NPC] Podajna<br /><br />5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:<br />Brak<br /><br />Do schematu dostosował: Gotrek [12]]]></description>
<pubDate>Czwartek 3 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 3 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title>Browar z Careogrodu</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=298#p298</link>
<guid isPermaLink="false">298@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Położenie lokacji: Królestwo Careogrodu, w mieście Careogród<br /><br /><br />2. Opis lokacji <br />Careogrodzkie Krasnoludy od wieków słyną z zamiłowania do piwa i talentu do jego produkcji, dlatego w ich mieście istotną rolę pełni kompleks &quot;Szczęście brodacza&quot;. Położony w centralnym punkcie Starego Miasta browar, jest największą budowlą i wizytówką dzielnicy - każdy podróżnik i mieszkaniec, zapuszczający się w te prastare uliczki, musi choć na chwilę wstąpić do środka. Na kompleks składają się dwie budowle. Pierwszy z nich - browar, jest dużym, dwupoziomowym budynkiem fabrycznym, zbudowanym z cegieł, we wnętrzu którego znajdują się wszystkie mechanizmy produkcyjne złocistego trunku. Dolny poziom przeznaczony jest na magazyn dla chmielu i jęczmienia. Natomiast piętro jest siedzibą szefostwa browaru, które czuwa nad prawidłowym przebiegiem produkcji i zachowaniem tajemnicy receptur. Ostatnią częścią browaru jest Sala Próbowania, gdzie każdy może ocenić wyniki tegorocznej pracy browarników, a także złożyć zamówienie na towar u jego źródła, w ilościach hurtowych oczywiście. Z powodów logistycznych powstał korytarz, łączący browar z drugą budowlą - karczmą. &quot;Pełny Kufel&quot; to jednopoziomowy, lecz również dość spory budynek, powstały dla klientów, którzy chcą czegoś więcej niźli jednego próbnego kufla napoju. W jego wnętrzu, oprócz wielu kamiennych stolików, krzeseł i bogatego baru, znajduje się drewniany podest dla orkiestry i wszelakich minstrelów, chcących zachwycić swoim talentem, a także atrakcja, unikatowa w skali Fallathanu - &quot;Leśna strzelnica&quot;. W tym miejscu każdy chętny klient przybytku, może za pomocą specjalnych bełtów, zakończonych gumowymi grotami, postrzelać do obrazów, przedstawiających karykatury Elfów. Na zewnątrz kompleksu, przed częścią konsumpcyjną znajduje się tablica, na której wywieszane są rozmaite ogłoszenia dotyczące festynów i innych uroczystości odbywających się w karczmie. A tych, trzeba przyznać, nigdy nie brakowało i znając Krasnoludów, nie zabraknie.<br /><br /><br />3. Historia lokacji<br />Browar &quot;Szczęście brodacza&quot; powstał za czasów słynnego Króla Spod Góry, Chotkosa. Ufundowany z królewskiego skarbca i wybudowany rękami pracowitych mieszkańców stolicy, szybko stał się najprężniejszym i największym browarem w powstającym Królestwie, a jego trunki można było spotkać w każdej krasnoludzkiej karczmie. Dawał miastu prestiż i olbrzymie wpływy do królewskiego skarbca, obierany był jako główny cel podróży przez Królestwo. Prawa do niego przechodziły z króla na króla, pozostając w ich rękach aż do wymarcia linii Careona. Na mocy praw przyznanych Namiestnikowi, Korgan przekazał prawa do kompleksu i tajnych receptur rodowi Kibil-Bar&#251;ków - najpotężniejszemu i najbogatszemu z klanów. Wojna z Nacją zakończyła okres największej prosperity uniemożliwiając handel zagraniczny, browar podupadł i stracił na znaczeniu, został nawet zamknięty na krótki okres. Obecnie jednak ród Kibil-Bar&#251;ków dąży do przywrócenia świetności browaru i odnowienia, zatartych i zapomnianych, umów i inwestycji. Pierwsze karawany z tonami jęczmienia i chmielu już podróżują dzięki nowym sojuszom i możliwościom handlowym. &quot;Szczęście brodacza&quot; ponownie stało się częstym celem podróżnych, a jego historia i owoce pracy przyciągają jak nic innego.<br /><br /><br />4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują<br />10x Browarnik<br />2x Starszy browarnik<br />1x Przedstawiciel Browaru<br />2x Degustator<br />15x Obsługa Browaru<br />1x Karczmarz<br />2x Obsługa Karczmy<br />3x Wykidajło<br /><br /><br />5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać (wszelkie charakterystyczne)<br />Brak<br /><br />Dopasowanie do schematu: Gotrek [12]]]></description>
<pubDate>Czwartek 3 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 3 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=297#p297</link>
<guid isPermaLink="false">297@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Położenie lokacji: Careogród<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.kf2.pl/pliki/public/wiki/panstwa/careogrod/lokacje/Careogrod.jpg" alt="http://www.kf2.pl/pliki/public/wiki/panstwa/careogrod/lokacje/Careogrod.jpg" /><br /><br />2. Opis lokacji:<br />Stolica Królestwa Careogrodu - ostoja wszystkiego co krasnoludzkie, to wielkie miasto wyrosłe na zboczu samotnej góry, wpijające swe potężne korzenie w kamień. Powiada się, że zewnętrzna część miasta jest ogromna jak serce Khazada, a wewnętrzna jak jego pragnienie*. Wiadomym jest jedno - to sporych rozmiarów cud architektoniczny.<br />Miasto Careogród przez setki i tysiące lat rozwoju, upadków i ponownego rozkwitu, rozbudowywało się stopniowo po całym zboczu i u jego stóp. Coraz wyraźniejsze stawały się różnice między pierwszą i najstarszą jego częścią a kolejnymi, młodszymi i wciąż rozbudowywanymi. Tak oto w końcu postanowiono by oficjalnie podzielić stolicę na tzw. nâlaundy - dzielnice.<br /><br />Pierwszy nâlaund: Stare Miasto<br />Gamild&#251;m - we wspólnym zwany Starym Miastem jest najstarszą i najbogatszą częścią miasta. Najwyższym punktem i zarazem jego centrum jest Pałac Careona, siedziba wszystkich władców Królestwa Careogrodu i miejsce organizacji najznamienitszych uroczystości w państwie. Szeroka brukowana ulica Pałacowa prowadzi delikatnie w dół zbocza, by połączyć się z najobszerniejszą budowlą Careogrodu - Gibilrun u Gamild&#251;m tj. Wielki Rynek. Rozciągający się na dwieście metrów wzdłuż i sto pięćdziesiąt wszerz rynek, to istne dzieło logistyki i sztuki. Tworzące go kamienne płyty przeplatane są różnymi kolorami marmuru i granitu, by z lotu ptaka lub chociażby szczytu góry tworzył herb Królestwa. We wschodniej części rozciągają się ulice kamienic i domów najbogatszych i najznamienitszych mieszkańców, tylko jeden budynek wkomponował się w tą gęstą siatkę dachów i kamiennych ścian - &quot;Khazad-ul uzbad&quot; - dosłownie &quot;Krasnoludzki władca&quot;. Budynek ten to nic innego jak karczma dla najbogatszych Khazadów, sprowadzająca najlepsze i najdroższe trunki z całego świata, posiadająca najlepszą kuchnię w całym Królestwie i prawdziwie kraśną atmosferę z piękną obsługą gratis. Na zachód od Wielkiego Rynku natomiast mieści się kolosalna Świątynia Moradina - Halaur Moradin , gdzie kapłani Ojca Krasnoludów od tysiącleci koronują przyszłych Królów Spod Góry i regularnie wznoszą modły o szczęście dla swych podopiecznych. Dalej na zachód, nieco w cieniu świątyni, stoi siedziba Uzbad-ul Gorl - Królewskiego Banku Careogrodzkiego im. Ghurima Barda. Tam załoga Gnomów obraca niebotycznymi sumami w sztabkach złota i monecie z &quot;królewskiej kiesy&quot;, oraz gromadzi, w najnowocześniejszym schronie, oszczędności Careogrodczyków i zagranicznych inwestorów. Łącząc się z murem, oddzielającym Stare Miasto od niższej dzielnicy, na wprost wejścia do świątyni, wyrastają Endar Gathold&#251;m - Koszary Straży Miejskiej - regularnej obronnej jednostki miejskiej, utrzymującej porządek nie tylko w najstarszej części miasta, ale w całym jego obrębie. Koszary są ostatnim i jednym z najskromniejszych, a raczej najsurowszych budowli Gamild&#251;m.<br /><br />Drugi nâlaund: Srebrna dzielnica<br />Kibil Nâlaund - czyli Srebrna dzielnica lub też Srebrny Nâlaund, to znacznie rozleglejsza i młodsza część Careogrodu, niż Stare Miasto. W jej &quot;terenach&quot; znajdują się dziesiątki pracowni rzemieślniczych, w których przodują kuźnie płatnerzy, zbrojmistrzów i jubilernie. Z ważniejszych budowli jest tutaj, w wschodniej części, kompleks Browar &quot;Szczęście brodacza&quot;, który jest największą chlubą mieszkańców i lepem na spragnionych wędrowców. Nieco na zachód mieści się legendarna Srebrna Książnica - jedyna biblioteka w całej stolicy i matka dla nazwy dzielnicy. W centralnym punkcie dzielnicy mieści się budynek szpitalny, wśród mieszkańców zwany Faern Ilith - Dom Życia. To jednopiętrowy budynek na planie kwadratu, z jedną wieżą przy południowej ścianie, gdzie każdy może otrzymać pomoc wykwalifikowanego personelu medycznego. Obok Faern Ilith mieści się siedziba władz miasta - Khar Uzbadar, Ratusz. To dwu-piętrowiec na kształcie krzyża, okolony ze wszystkich stron rzędami kolumn i z łukowatym wejściem od ulicy. Mieści się tam biuro Burmistrza i wszelakich urzędników mu podlegających. Część wschodnią od zachodniej rozdziela szeroka brukowana ulica, ciągnąca się od Małej Bramy w murze okalającym Gamild&#251;m, do Dużej Bramy, wkomponowanej w kamienną granicę między ostatnią z dzielnic miasta. Po drugiej stronie z kamiennego zbocza wyrastają szeregi kamienic i wspomnianych już pracowni rzemieślników, ale także mały posterunek Straży Miejskiej oraz przyłączone do niego podziemne lochy z pracownią kata, słynnego w całym Królestwie, Gerora &quot;Mistrza Małodobrego&quot;. Najbardziej na zachód, w samym rogu łączących się murów, znajduje się drewniana budowla na kształcie okręgu, otwarta od góry i z pustą przestrzenią pośrodku - to Arena Ćwiczebna, dla każdego kto ma czas i złoto by na niej ćwiczyć.<br /><br />Trzeci nâlaund: Podgrodzie<br />Ihar Deladar - Najnowsza i najbiedniejsza dzielnica stolicy Królestwa Careogrodu, w ojczystym języku nazwana Ihar - dziurą, Deladar - w dole, bo i za taką można ją uznać. Mieszczą się w niej pracownie rzemieślników-partaczy, którzy nigdy nie skończyli terminów u prawdziwych Mistrzów lub po prostu nie zdzierżyli konkurencji i popadli w ubóstwo. To także dzielnica pełna lichych domów, w większości z drewna i tylko domieszką kamienia, szemranych spelun i zatęchłych gospód. Ponad to wybija się Szynk &quot;Pod Kulawym Psem&quot;, utrzymujący dość dobrą sławę wśród mieszkańców i nielicznych, zaglądających w te obszary, podróżnych. Urbar Az&#251;l - Dom Żołnierza, to największy i jedyny, w całości wykonany z kamienia, kompleks budowlany w tej części miasta. Mieści on trzy baraki mieszkalne, świetlicę, zbrojownię, polowy tor przeszkód i koszary ćwiczebne. Kompleks używany jest przez aktualnie przebywające w stolicy jednostki wojskowe. Do tego można jeszcze doliczyć rozległy budynek Koszar, który używany jest przez Straż Miejską do ćwiczeń, a także jako miejsce festynów, uczt i zgromadzeń mieszkańców dzielnicy. Całość okala Miejski Mur z trzema bramami: Żelazna Brama od południa - największa i wykonana w całości z metalicznych kruszców, Wschodnia Brama od wiadomego kierunku - również sporych rozmiarów, jednak niedorównująca Żelaznej ani wysokością ani kunsztownością wyrobu, Kupiecka Brama od zachodu - nazwana tak gdyż jest najczęstszym wyborem wszelakiego asortymentu kupców, kupczyków, karawaniarzy itp. Poza murami miasta można spotkać jeszcze nieliczne budowle mieszkalne i gospodarcze.<br /><br />Oryginalnym zjawiskiem jest Khazad Ungor - siedziba organizacji Synów Thar Tarag, która oficjalnie mieści się w zasięgu terytorialnym stolicy, jednak tak naprawdę znajduje się na oddzielonej części góry i tylko wielki kamienny most, łączy Synów z Careogrodem i jego mieszkańcami. Na rysunkach map często obok miasta Careogród, umieszcza się symbol siedziby Khazad Ungor, by podkreślić jego &quot;odrębność&quot;.<br />* - Wśród mieszkańców Careogrodu utarł się pogląd, że na jedną dzielnicę na powierzchni, przypadają 3 im równe, we wnętrzu góry.<br /><br />3. Historia lokacji:<br />Stolica Królestwa Careogrodu - miejsce narodzin i ostatnia przystań wszystkich Khazadów, umiłowany dom Brodaczy, ostoja i twierdza. Wielkim Wodzem i Budowniczym Careogrodu oraz pierwszym pośród Królów Spod Góry był Careon, od którego imienia nadano nazwę miastu. Założenie miasta Krasnoludów datuje się na 2100 rok przed Cesarstwem. Dzięki wspólnemu wysiłkowi i ciężkiej pracy stolica szybko pięła się w górę jednocześnie zapuszczając swe korzenie coraz głębiej w górach Thar-Tarag. Bogactwa gromadzone w podziemiach i ogólny dostatek sławnymi się stały w Krainach. Już po wieku od powstania Stolicy nadeszła pierwsza próba, z którą przyszło się zmierzyć Khazadom. Okrutna Horda Orków najechała ziemie Królestwa siejąc śmierć i zniszczenie, zielonoskórzy wrogowie oblegali również Królewskie Miasto, licznymi szturmami doprowadzając je do ruiny. Pomimo chwalebnej wygranej, zwycięstwo miało zbyt gorzki smak by można się było z niego cieszyć. Krasnoludy opuściły zrujnowane miasto i udały się na tułaczkę. Wieczne Miasto w posiadanie objęły Zielone Ludy a prawowici właściciele zapomnieli o nim na wiele stuleci. Trzy długie tysiąclecia musiały upłynąć by mieszkańcy upomnieli się o swój dom. Odważny i dumny Chotkos zwany Rudobrodym w kompani równie nieulęknionych Khazadów, skuszony opowieściami starców o legendarnym królestwie, przybył w góry Thar-Tarag. Odnalazłszy ruiny starożytnego miasta przegnał z nich orczą watahę i zajął je prawem silniejszego. Przypadkowe odkrycie podziemnych tuneli zaprowadziło go do ukrytej i niemal nietkniętej przez Orków części prastarego miasta. Chotkos zrozumiawszy, że oto odnalazł zaginione Królestwo Krasnoludów, ogłosił się Królem Spod Góry i wysłał potajemnie wici do swych współbraci. Wieść o odzyskaniu Careogrodu z szybkością błyskawicy obiegła Krainy i spowodowała pierwszą w historii Wielką Emigrację. Zapał, jaki zapanował wśród Khazadów nie miał sobie podobnych, to dzięki wspólnej euforii Careogród w błyskawicznym tempie odzyskał swą dawną świetność i potęgę. Nie minęło pół wieku od dnia, gdy Chotkos ogłosił się królem, a potężna armia Daakarów zaatakowała. Wojna, która trawiła Królestwo była równie krwawa co najazd Orków, jednak zajadłość Brodatego Ludu była nieporównywalnie większa. Ich heroiczna walka przeciwko znacznie liczniejszym najeźdźcom przyniosła upragnione zwycięstwo. Pobici, lecz nie pokonani Daakarowie wycofali się - wszak nie na długo. W roku 1400 ponownie ujrzano chorągwie Daakarów i usłyszano dźwięk ich wojennych bębnów. Stolica została otoczona a armia Daakarów przystąpiła do oblężenia. Potężne siły najeźdźcy nie dały obrońcom szans. Królestwo zostało podbite, Careogród zdobyto i zgrabiono. Nieliczni uciekinierzy, którzy zdołali się przebić przez siły oblegających, schronili się na ziemiach Cesartwa i osiedli w Azeloth. W roku 4260 zniewoleni Careogrodzianie podnieśli bunt i przy wsparciu swych braci powracających z Cesarstwa odbili Wieczne Miasto i odparli Daakarów. Królestwo zostało odzyskane po raz wtóry, a lud znów zaczął gromadzić się wokół Careogrodu i Króla Spod Góry Chotkareona Złotobrodego - potomka Pierwszego Króla. W niedługi czas po śmierci władcy i wstąpieniu na tron Furina, Careogród stanął przed kolejną próbą. Królestwo zostało zaatakowane przez wojska Nacji, które jako trzecie w historii obległy stolicę. I jako kolejne musiały ustąpić. Zakończenie wojny z Nacją przyniosło Careogrodowi upragniony i długo wyczekiwany spokój. Ostatnim ważnym wydarzeniem z dziejów miasta było ogłoszenie nowego prawa, które wywołało zamieszki i masakrę elfiej społeczności.<br /><br />4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:<br />Careogrodzianie<br /><br />5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:<br />Krętoróg Careogrodzki<br />Odynn<br />Niedźwiedź Fallathański<br />Kamienny Golem<br />Stworzenia zamieszkujące wyżyny, dolne partie gór, góry oraz jaskinie, groty.<br /><br />Autor/przystosował do schematu: ?/Gotrek]]></description>
<pubDate>Czwartek 3 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 3 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title>Ekwipunek</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=296#p296</link>
<guid isPermaLink="false">296@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: white">Wszelkie wyróżniające się części Mirkanowego wyekwipowania</span><br /><br /> <br /><br /> <br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://oi63.tinypic.com/2sano6t.jpg" alt="http://oi63.tinypic.com/2sano6t.jpg" /><br /><br /><span style="color: #FFCC00">Ciemne cotte</span> - otrzymane w ramach pracy ochroniarza - wygodne, nie krępujące ruchów i nad wyraz eleganckie.<br /><br /> <br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://oi68.tinypic.com/30ijf9w.jpg" alt="http://oi68.tinypic.com/30ijf9w.jpg" /><br /><br /><span style="color: #FFCC00">Zdobyczny półtorak</span> - odznaczający się precyzją wykonania i pięknym zdobieniem - zapewne wyszedł z krasnoludzkiej kuźni. Miecz stworzono z jednego kawałka materiału, równie twardego co metal jednocześnie umożliwiającego nadanie znacznie większej ostrości ostrzu. Najmita nazywa go &quot;adamantowym pazurem&quot; ale po prawdzie sam nie ma pojęcia z czego miecz został wykuty. Wcześniej należał do przywódcy bandy napadającej karawany z Azeloth do Irimgardu. Największy skarb Mirkana.]]></description>
<pubDate>Âroda 2 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 2 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Ot</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=295#p295</link>
<guid isPermaLink="false">295@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center">Czyli świat w prostych barwach off topu<br /><br /><span style="color: red">Gra fabularna zawieszona do odwołania</span><br /><br />1. Jestem doświadczonym graczem, a poziom niski bo na wbijanie mało chęci.<br /><br />2. Lubuje się w grze fabularnej, rozpisuję publiczne i prywatne sesyje.<br /><br />3. Nie rozgrywam sesji ero. Jeśli fabuła do tego doprowadzi, to zwyczajnie nastanie nowy dzień.<br /><br />4. Luźną sesję (gdzie dzieją się cuda i więcej jest ot niż klimatu) też przyjmę, byle było przy czym gaworzyć ;)<br /><br />5. Jak mnie nie ma (i nie odpisuję) to znaczy, że jest powód. Poczekaj, a nóż się odezwę i wytłumaczę. Jeśli pojawiam się i nie odpisuję, upomnij się - a widelec zapomniałem?<br /><br />6. Jestem otwarty na propozycje związania się krwią, śliną czy innym atrybutem ^^ rody szlacheckie czy bogatomieszczańskie raczej odpadają, chyba że chcą mieć takie &quot;złe ziarno&quot; do wyplenienia.<br /><br />7.&nbsp; Zainteresowana/ny moją postacią, ale nie masz pomysłu jak zacząć? Nie wiesz czegoś? Zastanawiasz się czy zapytać? Napisz, wspólnie łatwiej będzie nam rozwikłać tą zagadkę.<br /><br />8. Nie wymagam talentu Tolkiena czy Grzędowicza. Wystarczy, że tekst będzie do rozszyfrowania i nie będzie sprawiał bUlu serca.<br /><br />9. Jestem otwarty także na propozycje organizacji i pracy/najmu, w końcu z czegoś trza się utrzymać.<br /><br />10. Mirkan jest szemranym charakterkiem, także oferty z tej strony mocy również mile widziane.<br /><br />11. Mirkan jest banitą ściganym przez prawo Dol Velen a także sojusznicze państwa, które zdecydowały się rozciągnąć działanie listu gończego na swoje terytoria (w gestii MG). Fluff w zakładce &quot;Banita&quot;<br /><br />12. Profil się zapełni wraz z rozwojem fabularnym postaci, więc zaglądaj co czas jakiś. A nóż coś nowego będzie.]]></description>
<pubDate>Âroda 2 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 2 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Roku 4366-67 NE</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=294#p294</link>
<guid isPermaLink="false">294@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Oś czasu<br /><br /><span style="color: #CCFFFF">5 Fesyar, Cesarstwo, Marlua</span><br /><br />Mirkan po raz pierwszy od przybycia na kontynent zagląda do przybytku Euzebiusza. Prócz chrzczonego piwa, jakim uraczył go właściciel przybytku, najmita poznał płowowłosą kobietę, która była nader tajemnicza. Choć nie zapamiętał jej mienia - skutki całonocnego picia, to czuł potrzebę odszukania dziwnej istoty. Niestety, jak dotąd żadnych śladów białowłosej.<br /><br /><br /><br /><span style="color: #CCFFFF">12 Naqarion, Almanan</span><br /><br />Pierwsze zlecenie od dawna. Mirkana najął elficki arystokrata, by ten przeszkolił jedną z jego córek we władaniu orężem. Gdy przybył na miejsce poznał tam piękną uczennicę i iście elfi styl życia - pałac pośród lasów, z rozległym ogrodem, dzikie zwierzęta zamiast domowych i spartańska dieta - elfie szczyny plus zielsko na śniadanie, obiad i kolację. Choć najmita widoki miał prawdziwie natchnione a uczennica - choć szorstka i zimna dla niego, to urody najwyższej, z ulgą opuszczał byłych pracodawców i to z pełną sakwą - bowiem hojności nie można było gospodarzowi odmówić.<br /><br /> <br /><br /><span style="color: #CCFFFF">23 Naqarion, Dol Velen, Aldabarad</span><br /><br />Nie zdążył nawet roztrwonić całej sumy, którą otrzymał od elfiego arystokraty, a już popadł w nielada kłopoty. Otóż stając się niewinną ofiarą wizerunkowych zagrywek bogatego kupca - Quna, naraził się mu zabijając jednego z jego ochroniarzy, a drugiego pozbawiając dłoni. Szybko obleśny kupczyna zwalił mu na głowę łowców głów i stróżów prawa, Mirkan więc musiał opuścić miasto i udał się do Amarth - stolicy Cesarstwa. Szybko dotarły do niego wiadomości, ze został uznany za banitę, złodzieja i co gorsza- mordercę. List gończy schował na pamiątkę.<br /><br /><br /><br /><span style="color: #CCFFFF">5 Nathmel, karczma &quot;Pod Pijanym Półorkiem&quot;</span><br /><br />Wiedziony plotkami i chęcią ulżenia cierpiącej gardzieli, Mirkan ponownie nawiedził przybytek starego Euzebiego. Gdzieś na ulicy ktoś uświadomił go, że istnieje pewna szemrana zbieranina indywidułów, mianujących się klubem walki czy innym postępowym zbiorowiskiem. Wydając osatnie grosze z chudej sakwy i pojąc się rozcieńczonym Ciemnym Careogrodzkim, najmita uzyskał potrzebne informacje od Ebiego i szybko wpadł na cel poszukiwań - Xandera. Po krutkiej rozmowie, mimo początkowego rozczarowania brakiem możliwości zarobku, Mirkan przyjął zasady pięściarza i otrzymał wstęp do jego &quot;przedsięwzięcia&quot;. Nowe znajomości zostały tradycyjnie uczczone procenami - Rumem i Ciemnym Krasnoludzkim.<br /><br /><br /><br /><span style="color: #CCFFFF">9 Nathmel, Cesarstwo, Kryształowy Pałac</span><br /><br />Dziewiątego Nathmel'a Mirkan zapamięta jako pełen przyjemnych niespodzianek i grubej sakwy. Ni stąd, ni zowąd na jego ogłoszenie w karczmie odpowiedziała elfia dama o imieniu Luthien. Zaoferowała mężczyźnie pracę w ochronie za godziwą stawkę, dach nad głową i nowe &quot;oporządzenie&quot;. Takiej propozycji głodny i biedny najmita nie mógł odmówić. Tegoż samego dnia otrzymał nowy strój i ekwipunek, dzięki któremu lepiej wpasował się w wizerunek Kryształowego Pałacu.<br /><br /><br /><br /><span style="color: #CCFFFF">10 Nathmel, Cesarstwo, okolice Azeloth</span><br /><br />Pierwsze poważne zadanie najemnego ostrza na usługach lady Luthien. Przybrany na szlachcica miał paradować w eleganckich ciuchach wśród arystokratycznej śmietanki, jaka zebrała się na azelockich błoniach, i udawać jednego z nich. Najmita nie miał więc najlepszego humoru i choć zdołał uciąć ciekawą pogawędkę z pewną sokolniczką, to i tak w końcu pozostał sam w tym chaosie. Pani Luthien zarządała od każdego ochroniarza by kupił choć jeden z koszyczków, które były licytowane na charytatywnej aukcji. Mirkanowi udało się wygrać ten należący do pięknej Ochmistrzyni Aryi (choć przy pewnej pomocy jednego rudego Khazada). Niestety, nie było mu dane dłużej cieszyć się jej towarzystwem, bo wnet zaczęły się problemy z labiryntem czarodzieja Dorntmoga. Natychmiast przyłączył się do ekipy ratowniczej, która miała za zadanie wyciągnąć z zielonej pułapki uwięzionych piknikowiczów. Wraz z Morganą i Acalią przedarli się przez gąszcza zarośli i byli świadkami straszliwych mocy magusa, który chciał zabić uczestników zabawy. Na szczęście w tym samym czasie dotarły inne ekipy i wspólnymi siłami uwolnili ofiary czarnej magii.<br /><br /><a href="http://www.kf2.pl/sesje-fabularne/sesja/5360/1" target="_blank" rel="nofollow">http://www.kf2.pl/sesje-fabularne/sesja/5360/1</a> - sesja<br /><br /><a href="http://www.kf2.pl/sesje-fabularne/wiesc/181" target="_blank" rel="nofollow">http://www.kf2.pl/sesje-fabularne/wiesc/181</a> - wieść<br /><br /><br /><br /><span style="color: #CCFFFF">13 Nathmel, Cesarstwo, przedmieścia Azeloth</span><br /><br />Tego wieczora najmita przeszedł przysłowiową inicjację w Kręgu, bowiem stoczył swą pierwszą pięściarską walkę, i pokonał rywala. Zresztą nie on jeden skrzyżował tej nocy gołe pięści. Miejscówka natomiast wydawała się idealna na tego typu spotkania, a liczna reprezentacja &quot;panienek&quot; zapowiadała sporo emocjonujących pojedynków i iście męskiej rywalizacji. Z krwią i latającymi zębami w roli głównej. Już nie może doczekać się na kolejną okazję do obicia komuś misy.<br /><br /><br /><br /><span style="color: #CCFFFF">13 Rasber, Cesarstwo, obrzeża Azeloth</span><br /><br />Tego dnia Mirkan popełnia jeden z większych błędów w swojej karierze - kontaktuje się z Puhdas Maalima. Celem spotkania miało być rozpatrzenie jego kandydatury jako najemnego ostrza rasistów i ustalenie rodzaju testu, przez który każdy kandydat musiał przejść. Następnego dnia o ustalonej porze najmita stawił się z trofeum na spotkanie z rasistą, jednak uświadomiwszy sobie w jak grząskie bagno wdeptuje, wycofał się. Co było testem i jak wyplątał się ze śmiertelnego błędu? to pozostanie mroczną tajemnicą. Dość, że ktoś poinformował Lady Luthien o dziwnych kontaktach Mirkana. Jego praca w Kryształowym Pałacu zakończyła się tegoż dnia i tylko wcześniejsze zasługi dla Ranruinów uratowały najmitę od sroższych konsekwencji. <br /><br /><br /><br /><span style="color: #CCFFFF">Yomrqah, bliżej nieokreślona lokacja</span><br /><br />Przez kolejne miesiące najmita tułał się po kontynencie w poszukiwaniu pracy i fizycznych uciech. W swej wedrówce zawitał do śnieżnych szczytów Królestwa Careogrodu i dwóch stref granicznych: Amarth i Irimgardu. Niestety zgodnie z przewidywaniami nigdzie nie zdołał osiąść na dlużej i w przypływie melanholijnej tęsknoty do dawnych zakątków, powrócił do Azeloth. Tam szczęście się do niego uśmiechnęło w postaci dawnej znajomej czarodziejki, która podzieliła się ze sługą marnotrawnym strawą i komnatą. Przed Mirkanem stanął więc już tylko problem wiecznego bezrobocia oraz psychicznego i fizycznego wycieńczenia fundowanego przez gospodynię.<br /><br /><br /><br /><span style="color: #CCFFFF">25-26 Yomrqaha 4366 roku, Cesarstwo, twierdza Zillith ad Phaar </span><br /><br />Mirkan brał udział w wielkiej uroczystości weselnej Acalii de Sawoiline i Lameth'a v'Zillah, gdzie bawił się doskonale w doborowym towarzystwie czarodziejki Morgany. Nawet nie próbujcie zgadywać, jakim cudem go tam zaciągnęła i w zamian za co zgodził się ubrać we frak.<br /><br /><a href="http://www.kf2.pl/sesje-fabularne/sesja/6997/1" target="_blank" rel="nofollow">http://www.kf2.pl/sesje-fabularne/sesja/6997/1</a> - sesja <br /><a href="http://www.kf2.pl/sesje-fabularne/wiesc/215" target="_blank" rel="nofollow">http://www.kf2.pl/sesje-fabularne/wiesc/215</a> - wieść <br /><br /><br /><span style="color: #CCFFFF">24 Penharia 4366 rok</span><br /><br />Jakby to ujął Mirkan &quot;Chujnia niesamowita&quot; zawitała w progi skromnej jego osoby i Błękitna Zaraza stała się jego częścią. Tylko wypatruje niebieskich plamek.. zresztą, ciekawe czy kobitki lecą na niebieski? Niedługo pewnie sam się przekona.<br /><br /><br /><br /><span style="color: #CCFFFF">11 Festyara 4367 rok</span><br /><br />Nowy rok, nowe postanowienia. Mając dość siedzenia w jednym miejscu, życia ponad stan i udawania kogoś innego postanowił zadziałać. Spakował manatki i ruszył w drogę, ku śmierci lub przygodzie...<br /><br />Tak naprawdę to uciekł przed własnymi uczuciami i wizją normalności, które okazały się go przerastać. Dokąd nogi go zaniosą? Nim ponownie skusi go luksusowe życie w mieście, lub jakaś białogłowa zawróci mu w głowie? Kto wie... Póki co - kierował się ku ojczyźnie długouchych, do zielonego Romen-Doru...]]></description>
<pubDate>Âroda 2 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 2 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Banita</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=293#p293</link>
<guid isPermaLink="false">293@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><span style="color: red">Banita...</span><br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://oi64.tinypic.com/34hj4sg.jpg" alt="http://oi64.tinypic.com/34hj4sg.jpg" /><br /><br />Dwa dni temu, tj. 2 Naqarion'a 4366 roku w Aldabarad pojawił się on - obrzydliwie bogaty kupiec, o fizjonomii Gnoma i charakterze zadufanego w sobie arystokraty, a zwał się Qun. Gdyby nie owe bogactwa, które zgromadził i lizodupstwo miejscowej śmietanki towarzyskiej, ktoś dawno poderżnął by mu gardło, a społeczeństwo by przyklasnęło. Realia jednak były inne, a władza pieniądza najpotężniejsza. Tak więc obrośnięty tłuszczem spaślak spacerował po ulicach miasta i robił co chciał, włączając w to obijanie biedoty i zmuszanie niewinnych przechodniów do całowania go w pierścień.<br /> Dzisiejszego ranka Qun postanowił, dla kurażu, odwiedzić jedną z najdroższych Tawern w mieście - &quot;Złotopławego Smoka&quot; i prócz zwilżenia gardła kilkoma kieliszkami przedniego wina, wytypować także, bogu winnego człeka o fizjonomii uwłaczającej delikatnemu spojrzeniu arystokraty, jakim był Qun, i sponiewierać go psychicznie i fizycznie za pomocą słów i swych wiernych ochroniarzy. W obstawie czterech dorodnych mężów, przypominających grube dęby w żelaznych okowach, wyposażonymi w półtora ręczne tasaki, znalazł się u wejścia do wspomnianej już Tawerny. Próg przybytku przekroczył dumnym i wolnym krokiem, dając do zrozumienia, że zgromadzonych nawiedziła ważna persona, jeśli nie najważniejsza w tym gronie. A towarzystwo było dziś liczne i kolorowe, bowiem przy każdym stoliku siedziało po kilku chłopa i przy gąsiorkach z miodem czy winem oraz w towarzystwie nadobnych panien, rżnęli w różnego rodzaju gry karciane lub kości. Kupiec nawet nie tracił czasu na rozglądanie się za wolnym stolikiem, tylko podszedł do pierwszego z brzegu i groźnym spojrzeniem zdzielił tam siedzących. Ci wnet rozpoznawszy personę i zrozumiawszy przekaz, posłusznie opuścili miejsca, nawet nie zgarniając rozłożonych kart, by przypadkiem nie frasować jegomościa czekaniem. Gdy tylko drobna szlachta znikła z pola widzenia, jeden z ochroniarzy, o długich blond włosach i czarnej przepasce na lewym oku, jednym zamaszystym ruchem zrzucił całą zawartość blatu na podłogę, zabierając jednak wcześniej kilka pozostawionych monet. Gdy tylko Qun usadził swe tłuste walory na niewygodnym krześle, co nie omieszkał skomentować skrzywieniem warg, podszedł do niego właściciel przybytku, kłaniając się nisko.<br />- <span style="color: #FFFF99">Witam zacnego gościa w naszych skromnych progach... Czym raczy się Wasza Mość uraczyć najpierw?</span><br /> Nogi karczmarza rozedrgały się w przestrachu gdy wredne spojrzenie Quna spoczęło na jego twarzy.<br />- <span style="color: #FFFF99">Nie bałamuć mnie tu! Dawaj no szybko najlepsze wino jakie tu macie, w tej zatęchłej norze... i piwa dla mych sług, ino migiem!</span> <br /> Starszy już, właściciel &quot;Złotopławego Smoka&quot; pobladł po twarzy i ugiął się na miękkich kolanach, jednak szybko otrzeźwiał i kłaniając się w pół, pobiegł na zaplecze, szykować zamówienie. W między czasie kupiec postanowił dokonać obserwacji towarzystwa, jakie przyszło mu tolerować, by wybrać swą ofiarę. Po pół minucie pobieżnej obserwacji dokonał wyboru, a był nim wysoki młodzian o blond szczecinie i szmaragdowym spojrzeniu, które teraz było nieco zamglone od ilości wypitego miodu. W swym skórzanym pancerzu i zwykłych podróżnych łachach kompletnie nie pasował do towarzystwa, które składało się przecież w większości z bogatych kupców i arystokracji. Był idealnym celem - wyglądał na woja - przedstawiciela profesji, której Qun nienawidził jak zarazy, a do tego na całkiem niskiego stanu, jeśli w ogóle jakiegoś. Uśmiechnął się wrednie do swego sługi, o łysej pale i szkaradnej szramie przez prawy policzek, po czym skinięciem głowy wskazał na ofiarę swego wyboru. Ochroniarz odwzajemnił uśmiech i kiwnął na swego kompana obok, tego blond-włosego. Razem podnieśli się z krzeseł i poprawiając spodnie, jakby powodem była fizjologia, ruszyli w stronę młodzieńca...<br /> Jeszcze tego samego dnia w godzinach wieczornych, w całym mieście niosła się plotka, jakoby Qun poszukiwał łowców głów gotowych za złoto wykonać jego zlecenie.Ponoć potrzebował ich, by odnaleźli złodzieja i mordercę, który ważył się ukraść mu cenny przedmiot rodzinny, gdy spokojnie kosztował trunków w &quot;Złotopławym Smoku&quot;, oraz z zimną krwią pozbawił życia dwóch jego przybocznych gdy próbowali odzyskać własność kupca. Po cichu niosła się także i druga plotka, jakoby w tymże przybytku doszło do zwady między jego ochroną a jakimś najmitą, który to został przez psy Quna zaczepiony. Owy obcy jegomość rozrąbał jednego z nichna dwie poły i pokaleczył śmiertelnie drugiego, po czym zbiegł w tumult ulicy. Niezależnie czy pierwsza czy też druga wersja wydarzeń była prawdziwa, jedno było pewne - Kupiec Qun oferował obrzydliwą sumę za schwytanie uciekiniera i dostarczenie go żywego lub jego głowy. Kandydatury należało składać w jego tymczasowej rezydencji - Złotym Pałacu, mieszczącym się na głównej ulicy Wielkiego Rynku. Nie omieszkał także użyć swych wpływów i wnet do pościgu przyłączyło się miasto, uznając Mirkana najmitę z Twierdzy Urrthorror banitą, mordercą, złodziejem i odzczepieńcem, rozsyłajac za nim list gończy z ceną 100 000 złotych monet za żywego lub martwego.<br /><br /> <br /><br /><p class="center"><span style="color: red">Łowczy staje się zwierzyną...</span><br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://oi64.tinypic.com/9hl6jb.jpg" alt="http://oi64.tinypic.com/9hl6jb.jpg" /><br /><br />Pałac, choć wcale nie był powlekany złotem i ciężko było dostrzec gdziekolwiek ten cenny kruszec, zapierał dech swą monstrualnością i architekturą. Mosiężna brama, wmontowana w kamienny mur, wprowadzała gości do niebiańskiego ogrodu. Wszędzie dookoła rosły miniaturowe i poskręcane w dziwaczne kształty drzewa liściaste, piękne na swój orientalny sposób. Wewnętrzne mury pokrywał stary jak one same bluszcz, który teraz bawił wzrok barwą czerwieni zmieszanej z ciemną zielenią liści oraz brązem zdrewniałych łodyg. Od bramy do dębowych wrót pałacu prowadziła marmurowa ścieżka, której bloki ustawione były od siebie w równej, pół metrowej odległości. Wzdłuż niej rozlewały się wąskie łąki czerwonych i białych róż, rozpraszanych co czas jakiś ozdobnym drzewem. Sam pałac zbudowany był na podstawie prostokąta z dodatkowym półokręgiem z tyłu, z tym, że dłuższe boki służyły za awers i rewers przybytku. Od frontu bielone ściany chroniło zadaszenie, utrzymywane na licznych kolumnach z motywem winorośli i bluszczu, dwie najbardziej postawne znajdowały się na środku i robiły za wejście do tzw. ganku. Okna były nieliczne ale za to szerokie i oszklone, a do tego szyby te były tak czyste, że aż oślepiały blaskiem odbijanych promieni. Całość zdobił gzyms złożony z marmurowych i kamiennych figur, przedstawiających Fallathańskie bestie i legendarnych bohaterów kontynentu.<br /> Dębowe drzwi stały rozwarte jak ulicznica na rynku i zapraszały do środka, z którego bił zapach pieczeni zmieszany z chmielną i jabłeczną nutą. Wnętrze pałacu było w całości bielone, co właściwie podkreślało znaczenie zawieszonych na ścianach portretów, kompletów uzbrojenia, gobelinów i inszej sztuki wcześniejszej i teraźniejszej. Porcelanowe kafelki zaściełające całość podłóg w budynku niosły echo przybywających, tak więc w kilka chwil przy trójce znajomych znalazł się lokaj. Łysy sługa o czarnym wąsisku, przybrany w szykowny czarny frak, w czarnych jak smoła lakierkach, przywitał ich poprawnym ukłonem i wystawiając rękę w stronę salonu zaprosił dalej. Zatrzymał się dopiero w największym z pomieszczeń, tzw. salonie balowym, gdzie brak mebli wcale nie wydawał się dziwny, a liczne szklane klosze lamp dobrze rozświetlały każdy kąt. W czasie przyjęć stało tu kilka stołów z pożywieniem i podium dla artystów, ulokowane przy wschodniej ścianie, teraz jednak pozostało tylko podium, a na środku stół i dwa krzesła. Jedno zwykłe, jak na pałacowe standardy, drewnianej konstrukcji, drugie natomiast, po przeciwnej stronie stołu, z atłasowym obiciem i całkiem zajęte. A mianowicie przez tłusty zad tymczasowego właściciela przybytku, kupca Quna. Lokaj ukłonił się w poły przed swym panem i wskazując na trójkę przybyłych, zaanonsował.<br />-<span style="color: #FFFF99"> Panie, przybyli następni...</span><br /> Teraz zwracając głowę w stronę Denaela, Gwidona i Amhráin, dodał.<br />- <span style="color: #FFFF99">Oto Wielmożny Pan Qun, najbogatszy z kupców, wielki przedsiębiorca, najznamienitsza persona w świecie handlu i wasz dobrodziej, a także przysz...</span><br />-<span style="color: #FFFF99"> Zamilknij Gafrze! dość razy wysłuchałem tej wiązanki pochlebstw sumiennie mi należnych, a ta trójca... gości, zapewne zdaje sobie dokładnie sprawę z kim ma do czynienia.... Idź sprawdź, co w kuchni te frędzle kombinują, bo mnie już kiszki skręca od kwadransa, a pieczeni dalej nie ma! Ruchy wąsalu smolony!</span><br /> Qun przerwał obcesowo przemowę lokaja, którą sam wymyślił i nakazał słudze recytować przy każdym z kolejnych gości, i za każdym razem w podobny sposób przerywał. Wydusił na swej twarzy nieszczery uśmiech i miłym głosem zwrócił się do kobiety.<br />- <span style="color: #FFFF99">Pewnieście przygnali tutaj zachęceni wieściami przerażającymi, że ma świetlana postać bezczelnie okradziona została. To i prawda co do joty!</span><br /> Tu już uniósł głos i zmarszczył brwi, by dodać słowom mocy przekazu.<br />- <span style="color: #FFFF99">Jakiś niegodziwiec ważył się dybać na moje życie i mych sług wiernych, nie dość, że rozpłatał jednego na amen to jeszcze drugiemu rękę urżnął, jak jaki rzeźnik kurewski!</span><br /> Tu już krzyczał i ewidentnie dał się ponieść emocjom, które teraz w nim wrzały jak smoła w kotle.<br />- <span style="color: #FFFF99">Chędożony w jego mać skurwiel pozbawił Olga prawicy! Toż to śmierć pewna dla wojaka! Tak mnie ten syn kurwy latarnicy spod Reptilii urządził... i kto mnie teraz chronić będzie?! Kto mnie obroni przed tym kierwem diabelnym?! Kto sprawiedliwość wymierzy! No kto?!</span><br /> Qun dyszał ze wściekłości od tego potoku słów i śliny, jaka wyciekła podczas okrzyków. Dał sobie chwilę na złapanie drugiego oddechu i uspokojenie swej rozgorączkowanej głowy. Nie dał jednak przybyszom dojść do słowa i już zaraz znów monolog ciągnął, już jednak spokojniejszym i łagodniejszym tonem.<br />- <span style="color: #FFFF99">Skradł mi... skradł bydlak, bezcenny ojców dar. Chce go odzyskać! Niech go psi zeżrą i wilcy rozerwą! psiekrwia jebanego... tfu!</span><br /> Splunął siarczyście na podłogę, objawiając swoje jakże pospolite korzenie, bardziej pasujące do osoby. Nie robiąc jednak dłuższej przerwy pociągnął dalej, i tym razem zmieniając emocje na twarzy, na te łagodne i przyjazne jakże.<br />- <span style="color: #FFFF99">Widzę żeście młodzi i hardzi! takich mi trzeba! Złapcie, wytropcie, dopadnijcie dziada - a nagrodzę was sowicie. A gdy już go dopadniecie to go, kurewskiego syna, za jajca na haku wyciągnijcie i głowę odczłonkowaną - mi przynieście. Pamiętajcie że prawo jest z wami.</span><br /> Zakończył dosadnie podkreślając ukryte między wierszami słowo &quot;martwy&quot; i machając od niechcenia świstkiem papieru z napisem &quot;żywy lub martwy&quot;, karykaturą małpy i zachęcająco wyglądającą sumą nagrody za nią. Nie obchodziło go kim byli ci frajerzy, którzy stali przed nim, nie miał najmniejszej ochoty przebywać w ich obecności, bo to psuło mu powietrze. Także nie chciał i nie musiał znać ich nic niewartego zdania, bo dobrze wiedział jak działa magia pieniądza, wiedział, że nie odmówią. Dla tego kontent był z siebie, że tak sprawnie zdołał wyłożyć sprawę i nie dopuścić by najmici rozwarli niepotrzebnie gęby, z równie niepotrzebnymi pytaniami. Widząc, że Ci jednak nadal stoją w miejscu i nie mają zamiaru się ruszyć, już miał zdzielić ich słownie za obijanie się u niego na służbie i zagrozić potrąceniem z nagrody, gdy przypomniał sobie, że nie powiedział jednego. Tak więc zwracając się ponownie w ich stronę dołożył zmęczonym głosem.<br />- <span style="color: #FFFF99">Aa, ten sługus co was tu sprowadził powie wam co dalej, wskaże świadków, da dokładniejszy rysopis, zaliczkę i te inne bzdety co mnie wcale a wcale nie ruszają, bo to wasza chędożona działka... tak więc na prawo i bym was nie widział bez czwartej głowy.</span><br /> Aż zarechotał zadowolony z dobrego dowcipu, po czym machnął niedbale ręką, dając tym samym znak hołocie, że może odejść.<br /><br /><br /><br /><span style="color: red">Mirkan jest banitą ściganym przez prawo Dol Velen a także sojusznicze państwa, które zdecydowały się rozciągnąć działanie listu gończego na swoje terytoria (w gestii MG). </span>]]></description>
<pubDate>Âroda 2 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 2 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Mirkan</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=292#p292</link>
<guid isPermaLink="false">292@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><img class="postimg" src="http://oi65.tinypic.com/ww0sw5.jpg" alt="http://oi65.tinypic.com/ww0sw5.jpg" /><br /><br /><p class="center"><span style="color: white">Imię</span><br /><br /> <span style="color: white">Mirkan</span> - po dziadku odziedziczył, który pochodził z Irimgardu.<br /><br /><p class="center"><span style="color: white">Ród</span><br /><br /> Żaden z niego szlachciur czy bogaty mieszczan by nazwisko nosić. Wszelako nie wyklucza możliwości dobrego ożenku i tym samym zapewnienia sobie znacznego tytułu lub chociaż przyzwoitej starości (jeśli dożyje).<br /><br /><p class="center"><span style="color: white">Wiek</span><br /><br /> 26 pełnych lat naliczył ostatniej wiosny, nawet nie zgadywał jakim sposobem i kiedy to przeleciało. Lepszą zagwozdką do rozwiązania byłaby ta z pytaniem &quot;jak przeżył tak długo?&quot;<br /><br /><p class="center"><span style="color: white">Parametry fizyczne</span><br /><br /> Wysoki to jegomość - dokładnie 186 cm wzrostu, ciało nieco zapuszczone (piwny mięsień, odpuszczanie podczas treningu i te sprawy) i zważone na 78 kg, długie szatynowe włosy zaczesywane zwyczajowo do tyłu i wiązane. Twarz pociągła, oczy bladoniebieskie, usta bladoczerwone, zarost stara się mieć minimalny, acz tak jak do treningu, tak i do pielęgnacji swego &quot;podbródka&quot; nie ma serca, toteż nieraz chodzi zarośnięty.<br /><br /><p class="center"><span style="color: white">Profesja</span><br /><br /> Najmita, miecz do wynajęcia, pies wojny, żołnierz fortuny - różnie zwą takich jak on. Pewne jest jedno - panem mu złoto i mamona. No i kobieca uroda. Więc jeśli groszem nie śmierdzisz lub wdziękiem grzeszysz, u Mirkana szukaj zbrojnego ramienia i pociechy.<br /><br /><p class="center"><span style="color: white">Pochodzenie</span><br /><br /> Urodził się na Wyspie Mew gdzie spędził dzieciństwo i wstępne lata męskie. W wieku 21 lat zdecydował się przepłynąć Cieśninę Piratów i zakosztować życia na kontynencie. Od samego początku upodobał sobie pracę jako najemne ostrze, choć przez ostatnie miesiące nie miewał potrzeby narażania życia dla złota. Wszelkie luksusy codziennego życia zapewniała mu znajomość z pewną bogatą czarodziejką. Teraz jednak znów jest w drodze - gdzie go nogi i swąd pieniądza zawiedzie.<br /><br /><p class="center"><span style="color: white">Cechy szczególne</span><br /><br /> Zbytnia gwałtowność i upodobanie do alkoholu. Do tego nadmierna pasja do kobiet i narzekania - urodzony pesymista w temacie własnego żywota.<br /><br /><br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://oi63.tinypic.com/155t6yr.jpg" alt="http://oi63.tinypic.com/155t6yr.jpg" />]]></description>
<pubDate>Âroda 2 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 2 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Rasa Fen</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=290#p290</link>
<guid isPermaLink="false">290@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Wygląd:<br /><br />Fenowie są niezwykle podobni do Elfów. Mają tak samo jak oni długie, spiczaste uszy (mniej lub bardziej), elfią fizjonomię twarzy. Są niebywale odporni na upały i chłody, bardzo zwinni i sprytni. Od Elfów odróżnia ich to, że potrafią odkładać tkankę tłuszczową, przez co nie posiadają tak szczupłego jak one ciała. Mierzą od 160 cm do 190 cm, waga z kolei może dochodzić od 50 do 85,0 kilogramów.<br /><br />Nie mają też tak jasnej karnacji jak Elfy. Włosy najczęściej są ciemniejszej barwy, od ciemnego blondu, przez rudy, szatynowy do czarnego. Rysy twarzy nieco się różnią od elfich, są stanowczo twardsze i ostrzejsze. Zmysły wzroku i słuchu są gorsze niż u ich &quot;kuzynów&quot;, jednakże i tak przewyższają ludzkie narządy. Dożywają średnio do 350 lat.<br /><br /><br />2. Historia:<br /><br />Fenowie zamieszkiwali Sferrum, na którym panowały bardzo trudne warunki klimatyczne. Tylko dzięki swoim umiejętnościom adaptacji dostosowali się do nich, co umożliwiło im przetrwanie. Zdążyli rozwinąć nawet namiastkę kultury, kiedy to Sferrum nawiedzili Neuwrath. Fenowie wzbudzili ich zainteresowanie, ponieważ przypominali napotkaną już wcześniej rasę. Rasą tą byli Elfowie. W przeciwieństwie do nich Fenowie natychmiast uznali przybyszów za bogów, dzięki czemu Neuwrath bardzo łatwo mogli manipulować ideami, zasadami i moralnością swoich nowych podopiecznych. Wysłali do nich przedstawiciela, którego Fenowie nazwali Iluve. Objawił się im jako jaśniejąca postać grająca na lutni. Poprzez pieśń przekazał im swe myśli, dzięki czemu bez problemu przekonał ich o istnieniu złych ras, które podszywają się pod Fenów i czczą fałszywych bogów. Po wielu wiekach indoktrynacji Neuwrath w końcu zdecydowali się przenieść grupę Fenów do Fallathanu. Stało się to około roku 4600 PC. Od samego początku Fenowie byli myleni z Elfami ze względu na podobieństwo wyglądu, dlatego rozdzielili się na niewielkie grupki i zaszyli w odludnych częściach kontynentu, by nie zwracać na siebie uwagi. Tak czynić przykazał im Iluve. Z czasem jednak zaczęli się łączyć i skupiać w niewielkich osadach, utrzymując się głównie z łowiectwa i uprawy roli.&nbsp; Byli świetnymi myśliwymi i tropicielami, dzięki czemu łatwiej było im się ukryć przed niechcianymi spojrzeniami i być samowystarczalnymi.<br />Jedna z większych grup Fenów trafiła do Careogrodu, gdzie miała nadzieję znaleźć sojuszników i mentorów, bowiem doszła ich osławiona niechęć careogrodzian do Elfów oraz ich legendarny kunszt rzemieślniczy. Ci jednak od razu zobaczyli w nich znienawidzonych wrogów i wygnali za granicę państwa, nie pomogły usilne tłumaczenia Fenów, że nie mają z nimi nic wspólnego prócz uszu i rysów twarzy, krasnoludy wolały zaufać swym oczom i instynktowi. Odrzuceni Fenowie postanowili poszukać szczęścia gdzie indziej, na ziemiach wolnych od rządów kogokolwiek. Tak też prowadzeni pod sztandarem rodu An'Carvas dotarli na południowe ziemie pod granicą Królestwa Careogrodu i Republiki Amarth. Tam założyli pierwsze miasto nazwane Caras Iluve a Mhrill An'Carvas ogłosił się królem i władcą tych ziem.<br /><br />Fenowie mieli swój udział w wydarzeniach rozgrywających się w świecie Fallathanu. Wspomagali - o dziwo - Careogród, Amarth czy Reptilię jak tylko pozwalały im na to możliwości. Służyli głównie jako zwiadowcy, co wiązało się z ich naturalnymi predyspozycjami.<br />Obecnie większość ze społeczności feńskiej przebywa w bastionie Caras Iluve. Pozostali wędrują po świecie, zajmując się pracami polegającymi na tropieniu, szpiegowaniu, czy nawet inicjowaniu jakichś wydarzeń (zdolność wpływania na innych).<br /><br /><br />3.&nbsp; Wskazówki dotyczące odgrywania:<br /><br />Fenowie są stosunkowo nieufni w kontaktach z pozostałymi rasami Fallathanu. Podchodzą z dystansem do wszystkiego co nowe, starają się też nie dopuszczać do siebie zbyt blisko przedstawicieli innych ras. Ponieważ od dziecka wpaja im się niechęć czy wręcz nienawiść w stosunku do przedstawicieli elfiej rasy, spotkanie z Elfami, których traktują jak marne kopie ich samych, może wywoływać u nich agresywne i nieprzewidywalne zachowanie. Związane jest to z ich religią, której głównym bóstwem jest Iluve.<br /><br />Cel ich zadania wyznaczonego im przez Iluve nie jest powszechnie znany. Tylko najwyżsi kapłani kultu oraz władcy są świadomi przeznaczenia Fenów. Niemniej każdy przedstawiciel ich rasy wie, że ich czyny wymierzone są w Elfy, ich kulturę, państwowość, wierzenia. Dlatego też niezwykle rzadko przeciwstawiają się rozkazom płynącym z Caras Iluve, są lojalni i respektują zawarte umowy.<br /><br />Fenowie starają się utrzymywać przyjazne kontakty ze wszystkimi rasami oraz państwami, które nie są przychylnie nastawione do Elfów, dlatego mimo początkowych spięć udało im się nawiązać cichą współpracę z Królestwem Careogrodu. Dzięki swemu opanowaniu, bystrości umysłu są w stanie przemawiać z ogromną charyzmą, toteż dość często są zatrudniani przez różne persony do podburzania ludu. Zgadzają się na tego typu zadania, ponieważ krzewienie chaosu przybliża ich do celu. Czynią to tym chętniej, że często wina spada na bogu ducha winne Elfy, których prosty lud nie jest w stanie od Fenów odróżnić. Słyną także z szczególnego talentu do śpiewu i instrumentów wszelkiej maści, często więc można wśród nich spotkać bardów czy zwykłych grajków.<br /><br />Posługują się językiem wspólnym, który bardzo szybko przejęli od Ludzi. Oczywiście są w stanie uczyć się innych języków, jednakże tego dostąpią tylko bardziej inteligentne osobniki.<br /><br />Obchodzą kilka z Fallathańskich świąt, plus dwa święta bezpośrednio wiążące się z ich rasą - Święto Laraza, które upamiętnia ich pierwszy dzień w Fallathanie obchodzone 3 Asvarba oraz Dary Laraza ogłaszane kilka razy do roku, przeważnie kończące się libacją.<br /><br />Więzy rodzinne są bardzo silne, a rodzina liczy się dla nich ponad wszystko. Nieważne jest czy członek rodziny jest przestępcą czy praworządnym obywatelem. W razie konieczności pozostali będą ochraniać go i bronić.<br /><br />Lubują się w muzyce, szczególnie granej na lutniach. Ich architektura nawiązuje do tej z Careogrodu. Centrum ich kultury jest stolica, Caras Iluve. Tam też święta obchodzone są w gronie najwyżej postawionych Fenów i z udziałem ogromnej liczby mieszkańców. Jako że są rasą niezbyt liczną, narodziny zawsze są hucznie świętowane, a śmierć przeważnie przyjmowana z wielkim smutkiem i trwającą przynajmniej kilka dni żałobą. Z powodu częstego obchodzenia Darów Laraza mają wyznaczone tereny, gdzie uprawia się jedynie składniki do wytwarzania piwa bądź mocniejszych alkoholi. Podobnie jak w kulturze krasnoludzkiej, alkohol jest nieodłącznym elementem każdego święta.]]></description>
<pubDate>Wtorek 29 PaÂdziernik</pubDate>
<comments>Wtorek 29 PaÂdziernik</comments>
</item>
<item>
<title>Gazeta</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=289#p289</link>
<guid isPermaLink="false">289@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Gdzie każdy winien zajrzeć będąc w Królestwie?<br /> Przybywając do tego historycznego miasta krasnoludów zapewne każdy ma w wyobraźni ulice pełne karczm, browarów, hut i świątyń Moradina. W pewnej części jest to obraz prawdziwy i krzepiący, bo kto odmówi krasnoludzkiego &quot;Ale&quot; przy kompaniji khazadów. By wspomóc spragnionych i zagubionych zamieszczam tutaj reklamę wiekowego i zasłużonego dla miasta kompleksu procentowej rozpusty...<br /> Browar &quot;Szczęście Brodacza&quot; zaprasza wszystkich spragnionych złotego trunku i chcących dobrze się zabawić przy kuflu najprzedniejszych alkoholi! Po latach ciężkiej abstynencji z piwnic browaru ponownie turlają się beczki, pełne najprzedniejszego piwa na całym Fallathanie, wytwarzanego według prastarych khazadzkich receptur, które produkowane jest na najlepszym słodzie i jęczmieniu jaki porasta kontynent. Dzięki tradycji i ogromnemu doświadczeniu krasnoludzkich browarników macie pewność jakości smaku, który towarzyszył waszym przodkom i będzie towarzyszył także waszym dzieciom. Ale by tego było mało dzięki karczmarzowi Grimgarowi, słynącemu ze swej wojenno-karczemnej tułaczki, prastare receptury browaru wzbogacono o kilkadziesiąt nowych, często egzotycznych i nieznanych. Tylko w Karczmie &quot;Pełen Kufel&quot;, która jest częścią kompleksu browarnego, można skosztować wszystkich tych produktów i doznać wewnętrznego oczyszczenia. Liczne zabawy i konkursy znakomicie urozmaicają karczemne życie tchnąc weń życie i kolory. Przybądź i poczuj tę atmosferę, a wsiąkniesz na dłużej. Zadowolenie gwarantowane.<br /><br />2. Wieści z życia eSTeTów<br /><br /> Dnia 1 Rasber'a 4365 roku w potężnych murach Khazad Ungor świętym węzłem małżeńskim połączyło się dwoje ludzi - Syn Thar Tarag, zastępca Namiestnika i Dyplomata Qual D'Paole z aktorką Teatru Azelockiego Ashą Metter. Na zaślubiny przybyło większość Synów z Namiestnikiem na czele oraz zacni goście spoza Careogrodu. Uroczystość cieszyła się ogromnym zainteresowaniem w trakcie ale i długo po jej zakończeniu, bowiem ponoć Namiestnik Synów Thar Tarag uległ namową panny Aszy i wpuścił do siedziby organizacji przedstawicieli rasy Elf. Nikt jednak nie odważył się zaryzykować donosu o złamaniu prawa Królestwa przez władze STT i sprawa przycichła. Na razie.<br /><br /> Dnia 22 Kahal`a 4365 roku stała się rzecz niebywała! Otóż w Konkursie Recytatorskim zorganizowanym przez powszechnie znanego Euzebiusza - właściciela Karczmy &quot;Pod Pijanym Orkiem&quot;, na podium znaleźli się dwaj członkowie Synów Thar Tarag rasy krasnolud. Swymi wierszami ujęli za serce zgromadzoną publiczność i wyrżnęli konkurencję, ustępując tylko miejsca Orkowi, który pod wpływem okazał się zdolnym poetą. Swą umiejętnością władania słowem popisywali się Klanowy Bard i Namiestnik Ghurim Kibil- Bar&#251;k w wierszu pt. &quot;Wyścig&quot; oraz zawodowy żołdak i Mędrzec Gotrek w wierszu-kołysance pt. &quot;Na pohybel&quot;. Zajmując kolejno trzecie i drugie miejsce. Tym samym zadali kłam elfickiej propagandzie, jakoby krasnoludy nie potrafiły tworzyć poezji, i jednocześnie udowodnili jej wyższość nad sodomistycznymi jękami tamtych.<br /><br />3. Nekrologi<br /> Z dniem 18 Yomrqah'a 4365 roku pożegnaliśmy wiekowego Khirima Guślarza Sigin Tharâga. Był on najwyższym czcicielem Moradina jako jego Kapłan, swą mądrością i umiejętnościami magicznymi wspierał Synów Thar Tarag jako członek ich elity. Najważniejsze jednak jest to, że był wzorowym mężem i przykładnym ojcem trojga dzieci. Całe Królestwo płacze po tej stracie a rana nigdy się nie zabliźni. Niech spoczywa w pokoju a Moradin dopuści Go do wiecznej uczty u swego stołu.<br /><br />4. Na wesoło<br />Oto utwory krasnoludów, którzy zwyciężyli w Konkursie Recytatorskim. Niechaj wszyscy zakosztują prawdziwej kultury!<br /><br />wiersz Ghurima<br />wiersz Gotreka]]></description>
<pubDate>Wtorek 22 PaÂdziernik</pubDate>
<comments>Wtorek 22 PaÂdziernik</comments>
</item>
<item>
<title>Dobre rady</title>
<link>http://www.najemnicygw.pun.pl/viewtopic.php?pid=288#p288</link>
<guid isPermaLink="false">288@http://www.najemnicygw.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Śpiewać na melodię &quot;Dobre rady pana ojca&quot; Jacka Kaczmarskiego<br /><br />Słuchaj, młody, ojca grzecznie,<br />A żyć będziesz pożytecznie.<br />Stamtąd czekaj szczęśliwości,<br />Gdzie twych przodków leżą kości.<br />Nie wyruszaj w obce kraje,<br />Bo tam szpetne elfów gaje.<br />Bo tam szpetne elfów gaje.<br /><br />Pobij elfa, gardło spłucz!<br />Ucz się na wojaka, ucz!<br />Bo tam szpetne elfów gaje.<br /><br />One elfy drzewołazy<br />Znieważają święte głazy.<br />Do zwierzaków miłość głoszą,<br />Zamiast brody liście noszą.<br />W głowach piosnki i głupoty,<br />Elfy to same kłopoty.<br />Elfy to same kłopoty.<br /><br />Pobij elfa, gardło spłucz!<br />Ucz się na wojaka, ucz!<br />Elfy to same kłopoty.<br /><br />Cudzoziemskich ksiąg nie czytaj,<br />Czego nie wiesz, klanu pytaj.<br />Ucz się młota, stali, dzbana,<br />A poznają w tobie pana.<br />W swej kopalni szukaj złota.<br />Krasnoludzka to robota.<br />Krasnoludzka to robota.<br /><br />Pobij elfa, gardło spłucz!<br />Ucz się na wojaka, ucz!<br />Krasnoludzka to robota.<br /><br />Twoja sprawa strzec kopalni,<br />Wszak to ona klany karmi.<br />Nie wiesz, gdzie się czai zmora,<br />Nie odkładaj więc topora.<br />Jak już musisz wyjść spod ziemi,<br />Bądźże twardszy od kamieni.<br />Pokaż wszystkim tam na górze,<br />Krasnal kuty jest w marmurze.<br />Krasnal kuty jest w marmurze.<br /><br />Pobij elfa, gardło spłucz!<br />Ucz się na wojaka, ucz!<br />Krasnal kuty jest w marmurze.<br /><br />Bij elfy, kiedy popadnie,<br />Niech niejedna głowa spadnie.<br />Niestraszne ci żadne trudy,<br />Wszak twym rodem krasnoludy.<br />Co dzień dzielnie mieczem rób,<br />By się gęsto ścielił trup.<br /><br />Tu przez wieki twoje dziady<br />Dały nauk tych przykłady.<br />Tu przez wieki twoje wnuki<br />Nie przepomną tej nauki.<br /><br />To jest krasnoludzka racja<br />Pierdolona elfów nacja!<br /><br />Wojciech &quot;Woltus&quot; Kłos]]></description>
<pubDate>Niedziela 18 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 18 SierpieĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
